Selbsthilfegruppe DAZ Studio - Beispiele, Fragen, Diskussion und sonstiges Gequatsche

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Comments

  • MasterstrokeMasterstroke Posts: 1,980
    edited December 1969

    lee_lhs said:
    Sorry Leute, wenn ich eure IRAY Begeisterung unterbreche, aber ich habe ein anderes Problem in DS: Nachdem ich nun endlich herausgefunden habe, wie man mit Hilfe von "ERC Freeze" einen Controll slider erstellt, kommt auch schon das nächste Problem. Nun, manchmal macht man Fehler und dann muß man so einen Slider auch wieder löschen, nur wie ??? Der Befehl "delete property" löscht den Slider nicht permanent. Beim nächsten Neustart von DS ist er wieder da. Das gilt für alle morph targets. Wie wird man die wieder los? Ich habe mein morph auch schon im data Ordner gefunden und die entsprechende *.dsf-Daten gelöscht - ohne Erfolg. Beim Neustart ist alles wieder da und funktioniert sogar noch.
    Mann, Mann, Mann !!! - in Poser ist sowas mit dem Dependencie Editor total einfach, warum macht DAZ das nur so schwer?
    Vielen Dank :)

    Wo hast Du den Morph genau gelöscht?
    data/daz3D/Figurenname/base/morphs/DeinVerzeichnisname)/MorphName
    ?
    Und war DS während des Löschens geschlossen?
    Puh, ich habe das Problem mittlerweile gelöst. Ganz wichtig ist es also, gleich von Anfang seinem Morph target oder ERC_control regler einen individuellem Ordner zuzuweisen. Das hatte ich zwar gemacht, aber erst beim 2. Versuch. Ich wußte nicht, daß mein*.dsf file 2mal vorhanden war. Einmal im Ordner: .../data/DAZ 3D/Genesis 2/Female/Morphs/MASTERSTROKE und einmal, -weil ohne Namen- im Ordner: .../data/DAZ 3D/Genesis 2/Female/Morphs. Daraum also hat das Löschen im Ordner "MASTERSTROKE" nichts endgültig verändert. Nachdem ich das andere *.dsf file auch gelöscht habe, hat es endlich funktioniert.
    Es hat ein wenig gedauert, bis ich da die File-Struktur durchschaut habe.

  • MN-150374MN-150374 Posts: 923
    edited June 2015

    smftrsd72 said:
    Hallo,

    die von Dir beschriebene Art der Verarbeitung von sehr kontrastreichen Fotos kenne ich. Das wende ich bei bestimmten Aufnahmen ja selber an. Allerdings erledigt das meine Kamera gleich intern, wenn ich das entsprechend einstelle.

    Wenn ich mir jedoch das Bild, das als default bei iRay mitgegeben ist, mit dem DAZ Image-Editor betrachte, habe ich den Eindruck, daß es sich nicht um die von Dir beschriebene HDR-Methode handelt. (Siehe angehängtes Bild) Da ist ganz im Gegenteil der Kontrast völlig überzogen.
    Wenn man wüßte, welches Bilddatei-Format dem .hdr von DAZ zugrunde liegt, könnte ich meine Bilder ja einfach noch etwas im Kontrast übersteigern und in .hdr umbenennen.
    Wenn es wirklich diese hdr-Format ist, das z. B. von Photoshop erzeugt wird, könnte man ja mal nach einem preiswerten Programm schauen, das dieses Format auch handlen kann.

    Nein. Ich denke, bei dem DAZ-hdr Format haben sie für den Renderer noch spezielle Informationen zur Lichtgestaltung kodiert hinterlegt.

    Wer da genauere Informationen hat: Hinweise herzlich willkommen.

    Gruß
    Andreas

    Bei .hdr und .exr handelt es sich um eigene Dateiformate bei denen es unter anderem um den besseren Kontrast und die erweiterten Möglichkeiten der Farbsättigung/Farbtiefe geht. ;-)

    Ich empfehle Dir echte HDRIs zu verwenden. Zum Beispiel kostenlose von den Seiten, die Stefan zuvor schon gepostet hat:

    ... Ein paar schöne Gratis-HDRi's kann man u.a. auf
    http://www.hdri-hub.com/hdrishop/freesamples/freehdri
    http://www.hdrlabs.com/sibl/archive.html
    http://www.aversis.be/hdri/hdri-free.htm
    finden. ...

    Die Liste möchte ich noch um folgende Links ergänzen:

    NoEmotionHDR - 150 HDRs
    Zbyg - HDRI-Pack 1 / HDRI-Pack 2 / HDRI-Pack 3
    Illuminated Tools - Free Probes

    Post edited by MN-150374 on
  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited June 2015

    smftrsd72 said:

    Wenn ich mir jedoch das Bild, das als default bei iRay mitgegeben ist, mit dem DAZ Image-Editor betrachte, habe ich den Eindruck, daß es sich nicht um die von Dir beschriebene HDR-Methode handelt. (Siehe angehängtes Bild) Da ist ganz im Gegenteil der Kontrast völlig überzogen.
    Wenn man wüßte, welches Bilddatei-Format dem .hdr von DAZ zugrunde liegt, könnte ich meine Bilder ja einfach noch etwas im Kontrast übersteigern und in .hdr umbenennen.
    Wenn es wirklich diese hdr-Format ist, das z. B. von Photoshop erzeugt wird, könnte man ja mal nach einem preiswerten Programm schauen, das dieses Format auch handlen kann.

    Nein. Ich denke, bei dem DAZ-hdr Format haben sie für den Renderer noch spezielle Informationen zur Lichtgestaltung kodiert hinterlegt.


    Nö, des passt scho'. Das mit dem überzogenen Kontrast ist ein Erkennungsmerkmal für ein HDRi. ;-)

    So etwas wie ein "DAZ-hdr Format" gibt's (noch) nicht, das ist ein ganz gewöhnliches HDRi in geringer Auflösung. Solche eignen sich hervorragend allein für die Beleuchtung einer Szenerie, ohne als Skydome oder Hintergrund im Render zu dienen. Dafür ist die Auflösung zu gering. Bei vielen dieser niedrig Aufgelösten HDRi haben die Macher das Kürzel "ENV" im Dateinamen eingefügt, um die Unterscheidung zu den höher Aufgelösten (manchmal mit "REF" im Dateinamen) auf den ersten Blick einfacher zu machen.

    Eine Auswahl zu diversem HDRi-Zeugs kann man auf http://www.hdrlabs.com/tools/links.html finden.


    Die Liste möchte ich noch um folgende Links ergänzen:

    NoEmotionHDR - 150 HDRs
    Zbyg - HDRI-Pack 1 / HDRI-Pack 2 / HDRI-Pack 3
    Illuminated Tools - Free Probes

    Cool, danke MN!
    Ich hab' mal das "08-07_Night_B" von NoEmotion ausprobiert (oder besser gesagt, "ausprobieren wollen"). Das Dingem ist so hoch aufgelöst, das sprengt glatt meinen 2 GB Grafikspeicher :lol:

    Post edited by Arnold C on
  • AndySAndyS Posts: 1,438
    edited December 1969

    Äh Moment mal Stefan,

    Nö, des passt scho'. Das mit dem überzogenen Kontrast ist ein Erkennungsmerkmal für ein HDRi. ;-)
    Unter dem HDR-Verfahren versteht man aber genau das Gegenteil davon.

    Wenn man ein Motiv mit extrem starkem Kontrast hat, so wie das besagte Motiv, fertigt man mehrere Aufnahmen davon mit Über-, Normal- und Unterbelichtung.
    Danach kombiniert man die Bilder in der Weise, daß man grob gesagt vom überbelichteten Bild die dunklen Bereiche und vom unterbelichteten Bild die hellsten Bereiche heranzieht.
    Im Endresultat sind dadurch die extremen Helligkeitsunterschiede so weit ausgeglichen, daß das menschliche Auge sowohl die dunklen, als auch hellen Motive sehr ausgeglichen detailliert erkennen kann.

    Auf diese Seite (http://www.easyhdr.com/) zeigt das erste Bild in der laufenden Bilderschau genau das, was ich eben beschrieben habe. Und das hat mit dem HDRi (das iRay-Dome default Bild) nicht das geringste zu tun. Dieses default Bild ist genau das Gegenteil von einer HDR-Bearbeitung.

    So etwas wie ein "DAZ-hdr Format" gibt's (noch) nicht, das ist ein ganz gewöhnliches HDRi in geringer Auflösung. Solche eignen sich hervorragend allein für die Beleuchtung einer Szenerie, ohne als Skydome oder Hintergrund im Render zu dienen. Dafür ist die Auflösung zu gering.
    Meine ursprüngliche Frage war doch genau, wie ich aus den verfügbaren jpgs solche HDRi's generieren kann.
    Bisher leider noch nicht beantwortet, wenn ich nichts überlesen habe.
    Ein bloßes Umbenennen von .jpg oder .png nach .hdr tut es definitiv nicht. In beiden Fällen resultierte einfach nur ein violett leuchtendes Environment.
    Selbst wenn ich meinen vorher mal bereits gezeigten klaren Sommehimmel extrem im Kontrast überziehe, produziert iRay nur ein dunkles trübes Environment ohne die Spur einer Lichtquelle.
    Daher ja auch meine Annahme, daß im .hdr-Format mehr Information versteckt ist, als das bloße kleine unscharfe Bild.

    Eine Auswahl zu diversem HDRi-Zeugs kann man auf http://www.hdrlabs.com/tools/links.html finden.


    Die Liste möchte ich noch um folgende Links ergänzen:

    NoEmotionHDR - 150 HDRs
    Zbyg - HDRI-Pack 1 / HDRI-Pack 2 / HDRI-Pack 3
    Illuminated Tools - Free Probes


    Soweit ich sehe, produzieren die genannten Programme aber nur wieder die bekannten Bildformate - kein .hdr !
    Angehängt mal ein eigenes Beispiel für HRD-Verarbeitung.
    zuerst das Original, danach das HDR-Resultat.

    Aber wie gesagt: Das hat nichts mit den iRay HDRi's zu tun. Das ist eine ganz andere Geschichte.

    In der Tat: Der deviantart-Link ist schon interessanter. Aber extra 3dsMax kaufen?
    Wirklich interessant sind die "20 HDRI Images" von just-Nate. Allerdings etwas dunkel. Habe noch nicht herausgefunden, wie ich da genug Licht in die Szene kriege, ohne daß der Himmel (Dome) überstrahlt.

    Gruß
    Andreas

    Dsc00037.jpg
    982 x 552 - 176K
    Dsc00036.jpg
    982 x 552 - 193K
  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited June 2015

    Ich würde empfehlen, du besorgst dir eine Ausgabe von Christian Blochs "The HDRI Handbook 2.0" (http://www.hdrlabs.com/book/index.html). Da steht alles über HDRI drin, auch, wie man die selbst herstellen kann.

    Okay, zugegeben, in dem Satz hatte ich versehentlich ein wichtiges Adjektiv unterschlagen:
    Der Kontrastüberzug ist ein Erkennungsmerkmal eines guten HDRi.
    Für unsere Zwecke sind kontrastarme HDRi weniger nützlich, da der Renderer definieren muss, wo genau sich die primäre Lichtquelle befindet. Ist die Helligkeit Sonne/Himmel zu gleichmässig, kann der das um's Verrecken nicht und dann wird eben der gesamte Himmel als "Sonne" angesehen. Was dann zu einer sehr gleichmässigen Beleuchtung mit sehr diffusen Schatten führt.

    smftrsd72 said:
    Äh Moment mal Stefan,
    Wenn man ein Motiv mit extrem starkem Kontrast hat, so wie das besagte Motiv, fertigt man mehrere Aufnahmen davon mit Über-, Normal- und Unterbelichtung.

    Nicht "wenn". Ein HDRI wird generell aus mehreren aufeinanderfolgenden Aufnahmen deselben Motivs mit verschiedenen Belichtungszeiten (Exposure) erstellt. Durch erhält man den "Dynamic Range", den höchsten Gesamtkontrast in einem Bild.
    Über Tonemapping kann man dann zusätzlich noch den Kontrast verändern.

    smftrsd72 said:

    Auf diese Seite (http://www.easyhdr.com/) zeigt das erste Bild in der laufenden Bilderschau genau das, was ich eben beschrieben habe. Und das hat mit dem HDRi (das iRay-Dome default Bild) nicht das geringste zu tun. Dieses default Bild ist genau das Gegenteil von einer HDR-Bearbeitung.

    Dabei solltest du berücksichtigen, dass die dort gezeigten Vorschaubilder alle im JPEG-Format sind, da die meisten Browser von Haus aus nicht ausgestattet sind, HDRi's anzuzeigen.

    smftrsd72 said:

    Meine ursprüngliche Frage war doch genau, wie ich aus den verfügbaren jpgs solche HDRi's generieren kann.
    Bisher leider noch nicht beantwortet, wenn ich nichts überlesen habe.
    Ein bloßes Umbenennen von .jpg oder .png nach .hdr tut es definitiv nicht. In beiden Fällen resultierte einfach nur ein violett leuchtendes Environment.
    Selbst wenn ich meinen vorher mal bereits gezeigten klaren Sommehimmel extrem im Kontrast überziehe, produziert iRay nur ein dunkles trübes Environment ohne die Spur einer Lichtquelle.
    Daher ja auch meine Annahme, daß im .hdr-Format mehr Information versteckt ist, als das bloße kleine unscharfe Bild.

    Doch, wurde sie, sowohl hier als auch in deinem anderen Frage-Thread: gar nicht! ;-)
    Weil dir für den Dynamic Range eben die Aufnahmen mit den unterschiedlichen Belichtungszeiten fehlen, um daraus ein ordentliches HDRi zu basteln.
    Das "bloße kleine unscharfe Bild" ist so unscharf, weil es ziemlich gering aufgelöst ist (512x256 Pixel). Was aber nichts an der Tatsache ändert, dass es sich bei dem Bildformat um ein HDRi handelt. Hätte DAZ die hochaufgelöste Version dieses HDRi hinzugepackt, wäre der Installer um einiges angewachsen... und der Ein oder Andere hätte deswegen evtl. angefangen herumzumäkeln.

    Langsam gewinne ich den Eindruck, dass du dir entweder die Antworten nicht genau durchliest, oder die Quintessenz derer schlicht ignorierst, weil dir die Antwort gerade nicht passt. :coolsmile:
    Was mCasual alias "mjc1016" in Post #1 in dem anderen Thread gesagt hat, trifft schon zu.
    Ich verstehe auch gar nicht, warum du dir solche Umstände machst. Es gibt haufenweise kostenlose und gute HDRi, und selbst die, für die man bezahlen muss, günstiger als der Aufwand, den du betreiben möchtest. Es sei denn, du möchtest demnächst als PA einsteigen und im Shop selbstgeschmiedete HDRi verticken. :)

    Eine Auswahl zu diversem HDRi-Zeugs kann man auf http://www.hdrlabs.com/tools/links.html finden.



    Soweit ich sehe, produzieren die genannten Programme aber nur wieder die bekannten Bildformate - kein .hdr !

    S.o. Dann schaust du evtl. nicht genau hin:
    der "Picturenaut" (http://www.hdrlabs.com/picturenaut/index.html) von der HDRLabs-Seite ist in der Linkliste angeführt, und das Dingen kann man zum Erstellen sowie Bearbeiten verschiedener HDR-Formate verwenden. Der Autor des oben erwähnten Schökers hat daran mitgearbeitet. Das Proggy ist kostenlos, in deutsch und englisch und für Windoof 32- und 64-bit erhältlich!
    Und im Gegensatz zu EasyHDR & Co. auch bei hochaufgelösten HDRi ziemlich stabil.
    Aber wenn du animmst, dass es mit einem einfachen Tool schon getan ist, befindest du sich leider auf dem Holzwege... denn zum Erstellen von ordentlichen HDRi's braucht's zudem auch einen ordentlich kalibrierten Monitor für's Tonemapping.
    Und die Tools dazu sind leider nicht mal eben so erhältlich und kosten schon ein bissken was.


    Wirklich interessant sind die "20 HDRI Images" von just-Nate. Allerdings etwas dunkel. Habe noch nicht herausgefunden, wie ich da genug Licht in die Szene kriege, ohne daß der Himmel (Dome) überstrahlt.

    ... Kontrast! ;-)
    Weil eben da der von dir bemängelte Kontrastüberzug fehlt, zu homogen alles. Iray kann bei denen einfach nicht differenzieren, wo da die Lichtquelle für die Beleuchtung sein soll, somit ist dann für den dann der gesamte Himmel die Lichtquelle. ;-)
    Bei der geringen Auflösung taugen die auch nicht sehr für die Darstellung für den Dome/Szenerie. Gibt etliche bessere.

    Versuch mal die von macsix (http://macsix.deviantart.com/gallery/46963359/IBL-HDR-Skies), zumindest "Anvil" gibt eine brauchbare Lichtquelle ab. Aber auch bei denen gilt, für Dome/Szenerie ist die Auflösung etwas zu gering, und sind ohne Tiefenschärfeeinstellung, die die Gröbkörnigkeit überdeckt, dafür nicht zu gebrauchen.


    Zur Regelung von Helligkeit generell:
    Gerät ein Render zu hell/zu dunkel, kann man bei einem HDRi dessen Helligkeit über den Wert im "Environment" Slot ändern.
    Das ist allerdings suboptimal. In der Realität geht man auch nicht eben mal los und macht die Sonne ein wenig dunkler oder heller oder schiebt mal eben die ganzen Wolken beiseite.
    Am besten regelt man das über's Tonemapping in den Iray Rendersettings (siehe Bild unten).
    Iray funktioniert ähnlich wie ein Fotoapparat: was bei einem Fotoapparat der Film, ist bei Iradium der Render.

    Zu dunkel:
    Lichtempfindlicheren "Film" einlegen ("Film ISO" 200, 300, 400). Achtung: über ISO 400 kann's gröbkörnig werden!
    Verschlusszeit (Shutter Speed) der Blende einstellen. Je niedriger der Wert, desto länger bleibt die Blende offen und der "Film" wird länger belichtet. Standardwert ist 128.00, also 1/128 Sekunde.

    Zu hell:
    Verschlusszeit (Shutter Speed) der Blende einstellen. Je höher der Wert, desto kürzer bleibt die Blende offen und der "Film" wird weniger lang belichtet. Das reicht meist schon aus.

    "Film ISO" und "Shutter Speed" verändern beide gleichzeitig auch den "Exposure Value" (Belichtungswert) automatisch.
    Wenn man nur den Belichtungswert ändert, verändert sich dadurch lediglich die Verschlusszeit automatisch.

    Ein interessanter Artikel über die Grundlagen der Fotografie (leider in englisch) ist der von Sickleyield empfohlene The “Three Pillars” of Photography

    Tonemapping.JPG
    333 x 560 - 61K
    Post edited by Arnold C on
  • MN-150374MN-150374 Posts: 923
    edited June 2015

    smftrsd72 said:
    ...
    In der Tat: Der deviantart-Link ist schon interessanter. Aber extra 3dsMax kaufen?
    Wirklich interessant sind die "20 HDRI Images" von just-Nate. Allerdings etwas dunkel. Habe noch nicht herausgefunden, wie ich da genug Licht in die Szene kriege, ohne daß der Himmel (Dome) überstrahlt. ...

    Wofür musst Du 3DSMax kaufen? Unter den Zbyg-DeviantArt-Links kannst Du Dir .zip-Dateien herunterladen in denen sich echte .hdr-Dateien befinden. Diese kannst Du in Iray, LuxRender und auch im Uberenvironment in 3Delight verwenden.

    Die 20 HDRI Images von just-Nate tauchen in meinen Links nicht auf und auch nicht bei denen von Stefan47525. :-)
    Den Grund warum ich die nicht weiterempfehlen würde, hast Du bereits festgestellt: Die Ergebnisse damit sind nicht besonders. ;-)

    Um das nochmal zu betonen, es gibt einen grossen Unterschied zwischen dem Dateiformat .hdr und dem sogenannten HDR-Look, den Du mit ein paar Tricks in einem Bildbearbeitungsprogramm aus einem normalen .jpg erzeugen kannst:
    https://www.youtube.com/watch?v=C6w1TIjLQZo

    Für das Rendern mit Iray empfiehlt es sich Dateien im .hdr oder .exr Format zu verwenden. Ein .jpg im HDR-Look ist für das Rendern in Iray ungeeignet. ;-)

    Auf die ursprüngliche Frage habe ich folgendes geantwortet:

    http://de.wikipedia.org/wiki/High_Dynamic_Range_Image

    Die HDRIs sind deshalb so gut für die Beleuchtung geeignet, weil sie mehr Infomationen enthalten als Low Dynamic Range Images (z.B. .jpg).

    Du kannst ein HDRI in ein LDRI komprimieren, aber Du kannst ein LDRI nicht erweitern in ein HDRI.

    In dem Wikipedia-Link geht es um Bilder in den HDRI-Dateiformaten wie .hdr und .exr . Der HDR-Look in der Bildbearbeitung hat damit nicht wirklich was zu tun.

    Post edited by MN-150374 on
  • AndySAndyS Posts: 1,438
    edited December 1969

    Hallo zusammen nochmal,

    bei den in der rar-Datei entahltenen hdris hatte ich ja mit dem zweiten Sky experimentiert (http://just-nate.deviantart.com/art/20-HDRI-Images-109988135). Allerdings hatte ich keine vernünftige Kombination von Map- und Environment-Intensität gefunden. Entweder war die Landschaft genug ausgeleuchtet, dafür der Himmel nur noch weiß überstrahlt oder Der Himmelsdome ok, dafür die Landschaft total duster. Das Vorschau-Thumbnail selber ist ja auch relativ duster.
    Da hilft ein drehen an ISO, Belichtungszeiten oder Blende nichts.

    BTW: Ich fotografiere schon seit gut 40 Jahren. Aber danke für den Tipp. :)

    So - und bzgl. HDR habe ich mit dem Lokomotiv-Bild versucht zu zeigen, wofür HDR eigentlich eingesetzt wird, und das ist auch genau das, was die meisten Programme in der Link-Liste machen.

    Vielleicht habe ich dadurch in Bezug auf HDRi in die falsche Richtung gedacht.
    OK. also bei HDRi ist es nicht das Ziel, ein für das Auge ausgeglichenes Bild zu produzieren, sondern die Licht-"Highlights" aus der Belichtungsreihe herauszuarbeiten, um der Render-Engine die Informationen über Position und Stärke der Lichtquelle(n) zur Verfügung zu stellen. Das ist dann in der .hdr-Datei enthalten, nebenbei gibt es dann noch ein oder meherere .jpgs zur Darstellung des SkyDomes.

    Beide Verfahren haben also dieselbe Ausgangsbasis, jedoch eine vollkommen andere Zielrichtung.

    Gruß
    Andreas

  • BeeMKayBeeMKay Posts: 7,019
    edited December 1969

    Nicht alle HDRIs sind leider auch als Hintergrund geeignet - einige dienen schlichtweg nur der Beleuchtung.

    Wobei ich mir überlegt habe, ob nicht eine Kombination aus HDRI-Dome und Skydome möglich ist.
    Wenn ich einen Skydome nehme, welcher ja von Natur aus wenig Leuchtfähig ist, und den Dome von Infinite auf Finite umstelle, so dass er grade eben in den Skydome passt... würde mir das genug Licht geben, und gleichzeitig den Skydome beleuchten?
    Der Nachteeil wäre natürlich, dass das Licht des Domes nicht unbedingt dem Licht enspricht, was der Skydome abgeben würde, wenn er ein echtes HDRI wäre...
    Ich kanns leider nicht auspropieren, da ich für ein paar Tage keine Zugriff aug meinen Rechner daheim habe.

  • MN-150374MN-150374 Posts: 923
    edited June 2015

    smftrsd72 said:
    Hallo zusammen nochmal,

    bei den in der rar-Datei entahltenen hdris hatte ich ja mit dem zweiten Sky experimentiert (http://just-nate.deviantart.com/art/20-HDRI-Images-109988135). Allerdings hatte ich keine vernünftige Kombination von Map- und Environment-Intensität gefunden. Entweder war die Landschaft genug ausgeleuchtet, dafür der Himmel nur noch weiß überstrahlt oder Der Himmelsdome ok, dafür die Landschaft total duster. Das Vorschau-Thumbnail selber ist ja auch relativ duster.
    Da hilft ein drehen an ISO, Belichtungszeiten oder Blende nichts.

    BTW: Ich fotografiere schon seit gut 40 Jahren. Aber danke für den Tipp. :)

    So - und bzgl. HDR habe ich mit dem Lokomotiv-Bild versucht zu zeigen, wofür HDR eigentlich eingesetzt wird, und das ist auch genau das, was die meisten Programme in der Link-Liste machen.

    Vielleicht habe ich dadurch in Bezug auf HDRi in die falsche Richtung gedacht.
    OK. also bei HDRi ist es nicht das Ziel, ein für das Auge ausgeglichenes Bild zu produzieren, sondern die Licht-"Highlights" aus der Belichtungsreihe herauszuarbeiten, um der Render-Engine die Informationen über Position und Stärke der Lichtquelle(n) zur Verfügung zu stellen. Das ist dann in der .hdr-Datei enthalten, nebenbei gibt es dann noch ein oder meherere .jpgs zur Darstellung des SkyDomes.

    Beide Verfahren haben also dieselbe Ausgangsbasis, jedoch eine vollkommen andere Zielrichtung.

    Gruß
    Andreas

    Die Belichtungsreihen, die zum Erstellen eines HDRIs verwendet werden, liegen auf der Kamera nicht im .jpg-Format. Das sind sogenannte RAW-Dateien und die müssen in speziellen Programmen bearbeitet werden. Wer mit Photoshop arbeitet, der tut sowas zum Beispiel mit Hilfe von Lightroom.
    Und auch die Tools in der HDRLabs-Linkliste sind nicht dazu da um .jpg-Bildern mit einem Filter den HDR-Effekt zu verpassen. ;-)

    Was Du mit den Lokomotiv-Fotos zeigen wolltest, habe ich nicht ganz verstanden. Du hättest auch über eines der Fotos einen Cartoon-Filter laufen lassen und dann sagen können: >Das ist ein Cartoon-Bild.<<br /> Den Cartoon-Look in der Bildbearbeitung gibt es nur, weill es echte Cartoons gibt. Und genauso verhält es sich auch mit dem HDR-Look und den entsprechenden Bildbearbeitungs-Filtern. Es gibt echte HDRIs und deren Ausgangsbasis sind in der Fotografie RAW-Daten, unkomprimiert und direkt von der Kamera. Keine .jpg-Dateien.

    Um nochmal auf die HDRIs von Just-Nate zurückzukommen. Die habe ich in LuxRender ausprobiert und finde sie nicht besonders gut.
    Du kannst natürlich weiter damit experimentieren, trotzdem würde ich Dir raten es für den Anfang mit denen zu versuchen, die weiter oben direkt verlinkt sind und bessere Ergebnisse ohne grosse Experimente liefern.

    Post edited by MN-150374 on
  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited June 2015

    smftrsd72 said:
    ...
    Da hilft ein drehen an ISO, Belichtungszeiten oder Blende nichts.

    BTW: Ich fotografiere schon seit gut 40 Jahren. Aber danke für den Tipp. :)

    So - und bzgl. HDR habe ich mit dem Lokomotiv-Bild versucht zu zeigen, wofür HDR eigentlich eingesetzt wird, und das ist auch genau das, was die meisten Programme in der Link-Liste machen.

    Das war auch weniger als Lösungsanstoß für dein HDR-Problem gedacht (der steht da oben darüber), sondern als genereller Hinweis, für die Allgemeinheit. ;-)
    Bei den von dir angegebenen "HDRi" von just-nate vermute ich aufgrund der doch ziemlich grenzwertigen Qualität, dass diese ähnlich deines Vorhabens aus einer Serie von bearbeiteten JPEGs mit unterschiedlichen Belichtungsstärken zusammengefummelt wurden und nun als HDRi angepriesen werden. Dienen im Grunde als Negativbeispiel, dass bei so einem Unterfangen nix gscheit's bei 'rumkommt.
    Zumindest beim "Picturenaut" von HDRLabs kommt, vorausgesetzt man gibt vorne das richtige "Roh"material ein, hinten auch ein echtes HDRi raus.


    Wobei ich mir überlegt habe, ob nicht eine Kombination aus HDRI-Dome und Skydome möglich ist.
    Wenn ich einen Skydome nehme, welcher ja von Natur aus wenig Leuchtfähig ist, und den Dome von Infinite auf Finite umstelle, so dass er grade eben in den Skydome passt... würde mir das genug Licht geben, und gleichzeitig den Skydome beleuchten?
    Der Nachteeil wäre natürlich, dass das Licht des Domes nicht unbedingt dem Licht enspricht, was der Skydome abgeben würde, wenn er ein echtes HDRI wäre...
    Ich kanns leider nicht auspropieren, da ich für ein paar Tage keine Zugriff aug meinen Rechner daheim habe.

    Ich hab' dir die Arbeit mal abgenommen und das ausprobiert. Das klappt nicht wirklich so richtig. Den Meshdome sieht man nur, wenn man die "Flipmode-Methode" anwendet, also Emissive-Shader drüber, Temperatur auf 6000.0 K und Luminance auf ca. 50000.0.
    Das Problem ist aber, dass, wenn man den Meshdome in der Szenerie aktiv hat, der den Environment Map Dome von Iray abblockt, egal, ob das Dingen ein oder auch zehn Zentimeter kleiner ist als der Meshdome.
    Man erhält dann nur das Licht vom Emmissive Shader, das zudem ziemlich grenzwertig ist, weil's von allen Seiten kommt. Ein weiterer Nachteil für einen Meshdome ist, das Iray den als "Raum" erkennt, also Indoor-Szenerie, was gehörig auf die Renderzeit schlägt, weil die virtuellen Photonen von den "Wänden" hin und her prallen.

    Unten dazu zwei Proberender, zu einem Bild zusammengefügt:
    der Obere ist mit dem 08/15 HDRi "DTHDR-RuinsB-500" in 1 Minute 1.10 Sekunden mit ausgeblendetem Meshdome, der Untere mit dem aktiven Meshdome und dem Iray Finite Dome gerendert worden. Letzterer dauerte dann auch mit 8 Minuten 42.48 Sekunden mehr als achtmal länger. Ziemlich ineffizent, und die Qualität der Beleuchtung ist auch jenseits von Gut und Böse.
    Fazit:
    Meshdome kann man in Iray vergessen, ein ordentlich aufgelöstes HDRi ist weniger umständlich und wesentlich effizienter

    ------------------------------------
    ALLGEMEINER HINWEIS:
    Ich hab' in den letzten Tagen mit diversen HDRi herumprobiert. Dabei fiel mir negativ auf, dass bei manchen der sphärischen die Szenerie im Dome oftmals verzerrt dargstellt wird, was besonders auffällt, wenn man den Dome rotiert.
    Die Lösung zu dem Problem ist relativ einfach. Wenn man sicherstellt, dass die X Translation und Z Tranlation der Kamera jeweils 0.00 beträgt, die Kamera sich also genau im Zentrum des Domes befindet statt der Figur(en), dann tritt dieses Problem nicht mehr auf. Die Y Translation hat zumindest bei meinen Tests keine so schwerwiegenden Auswirkungen, zumindest nicht bei +1,5 - +1,6 m.
    Dabei kann es dann vorkommen, dass man statt den Dome anzupassen, man stattdessen die Figur(en) entsprechend skalieren muss.
    Je nach verwendetem HDRi so über den Daumen auf 75%.

    DomeTest.jpg
    960 x 1080 - 244K
    Post edited by Arnold C on
  • BeeMKayBeeMKay Posts: 7,019
    edited December 1969

    Hallo Stefan,

    vielen Dank für die Mühen! :)
    Und schade, das es nicht so klappt. Aber ich denke mal, die DAZler werden sich dazu noch was einfallen lassen; es funktioniert in Programmen wie Carrara ja auch, einen entsprechenden Hintergrund bei Sun-Sky hinzuzufügen.

    Ich habe übrigens einen Artikel zum Rendern mit LPE gefunden, sowie kostenlose IES-Lichtwerte. Ich werde dieses am Wochenende, wenn ich wieder zu Hause bin, hier & im FAQ posten.
    Ach ja, fürs Thema "Belichtung und Kameraeinstellungen" in Iray wäre es toll, wenn jemand den Text dazu schreibt der auch Ahnung von der Materia hat. :-) Ich denke, beim "Tonmapping" kann man noch einiges machen. Ich könnte mich dann ums Environment kümmern. Dann kämen noch eine kurze Erklärung zum Licht, und danach gehts dann endlich in die "Kurzanweisung zum Rendern".
    Vielleicht macht es aber tatsächlich Sinn, den "Kurzanweisungstext" in einen eigenen Thread zu bringen.

    Bee

  • BeeMKayBeeMKay Posts: 7,019
    edited June 2015

    Ich habe gestern abend endlich mal wieder etwas Zeit zum Rendern gefunden, und an enem meiner Projekte gearbeitet. Ich bin zur Zeit dabei, meine "Besetzung" und Umgebungen des Projekts nach Iray zu übertragen, was natürlich mit Materialanpassungen verbunden ist.
    Insbesondere war immer das "Displacement" win Problem, weil es einfach nicht so gut hervorkam wie in 3Delight. Da habe ich jetzt beim Haareumsetzten zufällig etwas herausgefunden, was ich auch für die Kleidung nutze:

    Den Wert "Base Bump" erhöhe ich auf 2.6.
    Dann gehts bei "Displacement Weight" weiter. Hier gebe ich den Wert 0.5 an, und nehme als "Map" das gleiche Bild wie im Base Bump.
    Die Minumum-Maximum-Werte stelle ich auf -0.3/0.3 ein.
    Anhängend ein Besipiel. Bei der Weste sieht man es recht gut; bei der Hose leider nur bei Nahaufnahmen.

    jpgSeth_Liam_-_after_-_before_Torque_Mountain.jpg
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    jpgSeth_Liam_-_after_-_before_Torque_Mountain_Fistfight.jpg
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    Post edited by BeeMKay on
  • AndySAndyS Posts: 1,438
    edited December 1969

    Ähm,

    lee_lhs said:
    Insbesondere war immer das "Displacement" ein Problem, weil es einfach nicht so gut hervorkam wie in 3Delight. Da habe ich jetzt beim Haareumsetzten zufällig etwas herausgefunden, was ich auch für die Kleidung nutze:

    Den Wert "Base Bump" erhöhe ich auf 2.6.
    Dann gehts bei "Displacement Weight" weiter. Hier gebe ich den Wert 0.5 an, und nehme als "Map" das gleiche Bild wie im Base Bump.
    Die Minumum-Maximum-Werte stelle ich auf -0.3/0.3 ein.

    Wie hat es jemand in einem anderen Thread formuliert:
    Bump ist ein "fake"-Displacement. So oder so ähnlich jedenfalls.

    Das kannst Du auch mal ganz einfach nachtesten:
    Nimm eine Fläche, der Du eine starke Riffel-Struktur gibst. Dann stell eine weitere Ebene möglichst senkrecht oder leicht schräg dazu hinein.
    Bei 3Delight wirst Du an der Schnittlinie gut das tatsächliche auf und ab der Oberflächenstruktur sehen können.

    Wiederholst Du diesen Versuch mit iRay und für iRay angepaßtem Flächen-Shader selbst mit Deinem Trick, wirst Du zwar im Licht- und Schattenspiel, auch in der Reflexion die Riffelung erkennen können, aber an der Schnittkante der beiden Flächen ist alles total eben.

    Erst wenn Du die Divisions der Fläche enger verteilst, als die kleinste Struktur Deiner Displacement-Map, wird auch iRay das Displacement als echte Struktur abbilden. Das treibt aber die Renderzeit ins astronomische.

    Ich hatte das vor ein paar Tagen mal für mein "Wassertümpel"-Set probiert.
    Schade - ich hatte es mir nur im Spot-Render angeschaut, aber keinen Bild-Beweis gesichert.

    Gruß
    Andreas

  • MN-150374MN-150374 Posts: 923
    edited December 1969

    lee_lhs said:
    Ich habe gestern abend endlich mal wieder etwas Zeit zum Rendern gefunden, und an enem meiner Projekte gearbeitet. Ich bin zur Zeit dabei, meine "Besetzung" und Umgebungen des Projekts nach Iray zu übertragen, was natürlich mit Materialanpassungen verbunden ist.
    Insbesondere war immer das "Displacement" win Problem, weil es einfach nicht so gut hervorkam wie in 3Delight. Da habe ich jetzt beim Haareumsetzten zufällig etwas herausgefunden, was ich auch für die Kleidung nutze:

    Den Wert "Base Bump" erhöhe ich auf 2.6.
    Dann gehts bei "Displacement Weight" weiter. Hier gebe ich den Wert 0.5 an, und nehme als "Map" das gleiche Bild wie im Base Bump.
    Die Minumum-Maximum-Werte stelle ich auf -0.3/0.3 ein.
    Anhängend ein Besipiel. Bei der Weste sieht man es recht gut; bei der Hose leider nur bei Nahaufnahmen.

    Wenn man, so wie ich, noch nicht so viel Zeit hatte Iray auf Herz und Nieren zu prüfen, dann ist das auf jeden Fall gut zu wissen, dass es für solche Probleme einen >Workaround< gibt. Danke für die Mühe, die Du Dir machst um Iray-Noobs wie mir die Sache schmackhaft zu machen. :-)

    Deine Ergebnisse können sich sehen lassen! Sehr schöne Render! :)

  • AkabaneAkabane Posts: 13
    edited December 1969

    Hallo an alle deutschsprachigen DAZ´ler! :lol:

    Man nennt mich Florian, ich bin 33 Jahre jung, komme vom schönen Mittelrheintal und bin seit ungefähr einem Jahr bei DAZ im DAZ Studio unterwegs, und habe bisher noch nicht das Forum besucht gehabt, was ich hiermit sofortigst nachholen möchte. Ich war anfangs noch skeptisch, was diese kostenlosen Programme angeht, aber für meinen Hobby Bedarf, den ich gern damit abdecke und für mein Hobby auch gern mal Geld in die Hand nehme ist es absolut einwandfrei. :)

    Nun bin ich die Tage allerdings auch über 2 Probleme gestolpert, die ich bisher leider nicht selber lösen konnte.

    1.) Da ich für manche Figuren im Shop leider nicht die passende Frisur gefunden habe mußte ich auf eine 2. Internetseite zugreifen, die vielleicht dem ein oder anderen ein Begriff ist. Es handelt sich um Renderosity, wo ich dann die von mir gesuchte Frisur (Lada Hair für V4) herunterladen konnte. Jetzt habe ich sie ordnungsgemäß nach Beschreibung des Authors installiert aber kann sie leider auch nach umfangreicher Suche im Studio nicht finden. Die Dateien liegen in den Formaten .obj, .cr2, .pz2 sowie ein paar png´s und jpg´s vor und befinden sich im Pfad "My DAZ 3D Library/Runtime" in den Unterordnern geometries, Libraries und Textures. Jetzt habe ich schon das Kompatibilitätsprodukt "Victoria 4 für Genesis 2 Female" gekauft und finde sie immer noch nicht. Habe allerdings auch gelesen in einer FAQ, das man wohl die alten, nicht unterstützten Formate erst umspeichern müsse auf .duf Dateien, weil sie sonst vom Studio nicht erkannt werden. Kennt sich damit jemand aus oder weiß, wie man das macht und ob man irgendwelche zusätzlichen Tools dafür braucht?

    2.) Jetzt habe ich bei Renderosity ebenfalls ein paar andere, leckere Sahnestückchen von Kleidung für die Genesis 2 Damenwelt gefunden und mußte zuschlagen. :) Leider unterstützt dieser Marktplatz den DIM nicht und man muß die Dateien manuell aus den Zip Files in die entsprechenden Ordner ziehen. Diesem Umstand ist es geschuldet, das die entsprechenden Kleidungsstücke nicht im Produkt Manager aufgeführt sind und man sie erst programm-intern klick-intensiv aus den Datei-Pfaden über die Content-Library raussuchen muß. Gibt es nicht eine Möglichkeit, diese Produkte in den Produkt-Manager zu "verlinken" oder einzupflegen? Weil sich alles im Kopf zu behalten wo was ist kann auf Dauer nervig werden und sollte ja nicht Sinn und Zweck der Übung sein. Oder unterstützt der DIM das Installieren aus ZIP Dateien und pflegt die dann in den Produkt Manager ein? Das wäre super.

    So, ich hoffe, ich habe euch nicht gleich erschlagen mit meinen ausschweifenden Fragen und verbleibe freudig in der Hoffung auf Hilfe bei meinen Fragen.

    Liebe Grüße

    Florian

  • BeeMKayBeeMKay Posts: 7,019
    edited June 2015

    Hallo an alle deutschsprachigen DAZ´ler! :lol:

    Man nennt mich Florian, ich bin 33 Jahre jung, komme vom schönen Mittelrheintal und bin seit ungefähr einem Jahr bei DAZ im DAZ Studio unterwegs, und habe bisher noch nicht das Forum besucht gehabt, was ich hiermit sofortigst nachholen möchte. Ich war anfangs noch skeptisch, was diese kostenlosen Programme angeht, aber für meinen Hobby Bedarf, den ich gern damit abdecke und für mein Hobby auch gern mal Geld in die Hand nehme ist es absolut einwandfrei. :)


    Hallo Florian,

    Willkommen. :-)

    Nun bin ich die Tage allerdings auch über 2 Probleme gestolpert, die ich bisher leider nicht selber lösen konnte.

    1.) Da ich für manche Figuren im Shop leider nicht die passende Frisur gefunden habe mußte ich auf eine 2. Internetseite zugreifen, die vielleicht dem ein oder anderen ein Begriff ist. Es handelt sich um Renderosity, wo ich dann die von mir gesuchte Frisur (Lada Hair für V4) herunterladen konnte. Jetzt habe ich sie ordnungsgemäß nach Beschreibung des Authors installiert aber kann sie leider auch nach umfangreicher Suche im Studio nicht finden. Die Dateien liegen in den Formaten .obj, .cr2, .pz2 sowie ein paar png´s und jpg´s vor und befinden sich im Pfad "My DAZ 3D Library/Runtime" in den Unterordnern geometries, Libraries und Textures. Jetzt habe ich schon das Kompatibilitätsprodukt "Victoria 4 für Genesis 2 Female" gekauft und finde sie immer noch nicht. Habe allerdings auch gelesen in einer FAQ, das man wohl die alten, nicht unterstützten Formate erst umspeichern müsse auf .duf Dateien, weil sie sonst vom Studio nicht erkannt werden. Kennt sich damit jemand aus oder weiß, wie man das macht und ob man irgendwelche zusätzlichen Tools dafür braucht?

    Also, zuerst einmal wäre wichtig, zu wissen, ob Du deine Renderosity Artikel innerhalb der von DIM&DAZ; Studio genutzten Verzeichnisstruktur nutzt (nicht zu empfehlen), oder das Ganze in ein separates Verzeichnis gepackt hast.

    Ich würde folgendes Vorschlagen:
    1. Lege Dir ein Unterverzeichnis nur für Renderosity an, also z.B. ein Verzeichnis "D:\Renderosity". Du kannst es natürlich auch im öffentlicgen Dokumenteverzeichnis anlegen, also z.B. "C:\Users\Public\Documents\Renderosity\ ".
    2. In dieses Verzeichnis hinein entpackst Du die in Re nderosity gekauften ZIPs. Es sollten dann dort Verzeichnisse stehen wie "Runtime, data, My Library" usw.
    3. Jetzt musst Du DS nur noch mitteilen, dass es diesen Ordner auch gibt, also unter Edit-->Preferences--> Content Library-->Content Directory Database die entsprechenden Verzeichnisse hinzufügen, und zwar sowohl unter DAZ Studio Formats als auch unter Pose Formats.
    Lass Dich durch Poser Formats nicht abschrecken, dass hat schon seine Richtigkeit.
    Accept--> Apply--> Accept.
    4. Jetzt ist es an der Zeit, den Content zu suchen. Eventuell hat gibt es Metadata, mit der man den Inhalt auch über Smart Content findet. Der muss über "Content DB Maintenance" und "Process Metadata Queue" in die Datenbank importiert werden. Meistens gibt es aber keine Metadaten, und somit bleibt der Artikel im Smart Content unsichtbar.
    Öffne also die Content Directory, und zwar unter Poser Format. Dort solltest Du Dein Renderosity Verzeichnis sehen. Das Haar findest Du entweder unter Figures, Hair, oder Props. DS kann mit .cr2 eigentlich gut umgehen, aber das Autofit funktioniert eventuell nicht.
    Die Haarmaterialien findest du in der Regel unter "Poses".

    Ich hoffe, das funktioniert. Wenn nicht, müsstest Du mal ein paar weitere Informationen posten.

    2.) Jetzt habe ich bei Renderosity ebenfalls ein paar andere, leckere Sahnestückchen von Kleidung für die Genesis 2 Damenwelt gefunden und mußte zuschlagen. :) Leider unterstützt dieser Marktplatz den DIM nicht und man muß die Dateien manuell aus den Zip Files in die entsprechenden Ordner ziehen. Diesem Umstand ist es geschuldet, das die entsprechenden Kleidungsstücke nicht im Produkt Manager aufgeführt sind und man sie erst programm-intern klick-intensiv aus den Datei-Pfaden über die Content-Library raussuchen muß. Gibt es nicht eine Möglichkeit, diese Produkte in den Produkt-Manager zu "verlinken" oder einzupflegen? Weil sich alles im Kopf zu behalten wo was ist kann auf Dauer nervig werden und sollte ja nicht Sinn und Zweck der Übung sein. Oder unterstützt der DIM das Installieren aus ZIP Dateien und pflegt die dann in den Produkt Manager ein? Das wäre super.

    So, ich hoffe, ich habe euch nicht gleich erschlagen mit meinen ausschweifenden Fragen und verbleibe freudig in der Hoffung auf Hilfe bei meinen Fragen.

    Liebe Grüße

    Florian

    Nein, der Produktmanager ist quasi die Einkaufsliste/dein Lager bei DAZ.
    Wenn Du anderswo kaufst, ist es Handinstallation.

    Ich würde Dir empfehlen, über "Categories" eine eigene Verzeichnisstruktur aufzubauen, in der die Inhalte unabhängig vom tatsächlichen Speicherort verwaltet werden. Auf diese Weise kannst Du Dir alles so zurecht legen, wie es Deinem Arbeitsablauf entspricht, und z.B. Materialien, Posen und so weiter für ein Produkt zusammenfassen.
    Es empfiehlt sich dann aber, regelmäßig die Datenbank zu sichern (Content DB Maintenance --> Export User Data).
    Hier ist z.B. ein Teil meiner Kategorisierung.

    Categ.JPG
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    Post edited by BeeMKay on
  • BeeMKayBeeMKay Posts: 7,019
    edited June 2015

    So... was lange gärt wird auch Essig...
    Ich hab jetzt endlich den Bereich Rendersettings Tonemapping fertig, nach bestem Wissen und Gewissen. :P
    http://www.daz3d.com/forums/viewreply/834312/

    Post edited by BeeMKay on
  • AkabaneAkabane Posts: 13
    edited December 1969

    Hallo nochmal und danke für die Ratschläge. Hat zwar nen kleinen Moment gedauert, sie alle umzusetzen aber nun passt es so wie es soll, auch mit kleinen individuellen Anpassungen. ^^

    MfG
    Florian

  • Electro-ElvisElectro-Elvis Posts: 883
    edited December 1969

    I am sorry, I actually had not the intention to open a new thread. It should have be a post in the following german speaking thread...
    http://www.daz3d.com/forums/discussion/35102/

    I apologize for my mistake and try to translate my question in english


    I modelled a kind of pullover in hexagon and exported it into DAZ studio and managed succesfully to adjust it to the poses for the Genesis figure. So far so good, but now poke the pants thru the pullover. Professional clothes you can buy in the DAZ shop offers adjustment to widen the waist or the sleeves and so on. Where and how can I add such adjustments? Thanks in advance for any hint.

    ---------------------- My question in german --------------------------------
    Hallo

    Ich bin zufällig über die deutschsprachigen Threads gestolpert. Ich finde das eine sehr gute Einrichtung. Ich bin auch beeindruckt, wie viele Mühe und Zeit hier einige dafür aufwenden. Dafür mal ein dickes DANKE!

    Momentan habe ich eine Frage zum Thema "Modelling". (Ich hoffe, ich bin hier nicht völlig "off-topic".) Ich habe nach Anleitung mal eine Art Pullover in Hexagon modelliert, habe ihn erfolgreich in DAZ Studio exportieren und ihn auch mit dem "Transfer Utilities" an die Bewegungen der Genesis-Figure angleichen können. Jetzt zeigt sich aber, dass, zum Beispiel, die Hose am Bund teilweise durch den Pullover durchdrückt (engl. poke genannt). Die professionellen Kleider, die man im DAZ Shop kaufen kann, bieten verschiedene Anpassungen, um, zum Beispiel, den Bund oder die Ärmel usw. weiter zu machen, sogenannte Adjustments. Wo und wie füge ich so ein Adjustment zu meinem Pullover hinzu, damit beispielsweise der Taillenbund angepasst werden kann und der Pullover über der Hose zu liegen kommt?

    Danke im Voraus für jeden Tipp.

  • Electro-ElvisElectro-Elvis Posts: 883
    edited December 1969

    Hallo

    Ich bin zufällig über die deutschsprachigen Threads gestolpert. Ich finde das eine sehr gute Einrichtung. Ich bin auch beeindruckt, wie viele Mühe und Zeit hier einige dafür aufwenden. Dafür mal ein dickes DANKE!

    Momentan habe ich eine Frage zum Thema "Modelling". (Ich hoffe, ich bin hier nicht völlig "off-topic".) Ich habe nach Anleitung mal eine Art Pullover in Hexagon modelliert, habe ihn erfolgreich in DAZ Studio exportieren und ihn auch mit dem "Transfer Utilities" an die Bewegungen der Genesis-Figure angleichen können. Jetzt zeigt sich aber, dass, zum Beispiel, die Hose am Bund teilweise durch den Pullover durchdrückt (engl. poke genannt). Die professionellen Kleider, die man im DAZ Shop kaufen kann, bieten verschiedene Anpassungen, um, zum Beispiel, den Bund oder die Ärmel usw. weiter zu machen, sogenannte Adjustments. Wo und wie füge ich so ein Adjustment zu meinem Pullover hinzu, damit beispielsweise der Taillenbund angepasst werden kann und der Pullover über der Hose zu liegen kommt?

    Danke im Voraus für jeden Tipp.

  • JimmyC_2009JimmyC_2009 Posts: 8,891
    edited December 1969

    Your thread may be moved, if you like to the correct forum. Just press the 'Report' link, and a mod will move it for you.

    The quick answer to your question,. you need to create a morph for the sweater in Hexagon. Send the sweater over the bridge to Hex, make the necessary adjustment to it in Hex, send it back using the bridge again, and Morph Loader Pro should pop-up asking if you want to create a morph.

    The new morph will be added at the bottom of the Parameters pane, but then, you will need to save it along with the sweater,

  • Electro-ElvisElectro-Elvis Posts: 883
    edited December 1969

    Thank you JimmyC 2009, it works just fine.

    Your thread may be moved, if you like to the correct forum. Just press the 'Report' link, and a mod will move it for you.

    The quick answer to your question,. you need to create a morph for the sweater in Hexagon. Send the sweater over the bridge to Hex, make the necessary adjustment to it in Hex, send it back using the bridge again, and Morph Loader Pro should pop-up asking if you want to create a morph.

    The new morph will be added at the bottom of the Parameters pane, but then, you will need to save it along with the sweater,

    Da dies ein deutschsprachiges Thema ist, versuche ich JimmyC 2009 Erläuterungen zu übersetzen:

    Die kurze Antwort auf Deine Frage lautet: Du musst ein Morph für Deinen Pullover in Hexagon erzeugen. Schicke den Pullover via die Bridge-Funktion nach Hexagon, mache die nötigen Anpassungen dafür in Hex, schicke ihn wieder via die Bridge-Funktion zurück. Der Morph Loader Pro sollte angezeigt werden und fragen, ob Du einen Morph erstellen willst.

  • BeeMKayBeeMKay Posts: 7,019
    edited December 1969

    Danke für die Übersetzung! :-)


    Für alle, die noch auf der Suche nach kostenlosen HDRI sind, Steve at home hat folgendes Link mit einer in Vue erstellten HDRI gepostet:
    https://www.mediafire.com/?ck4oc8ccepxtz44
    Zu sehen ist eine Preview hier:
    http://www.daz3d.com/forums/viewreply/842365/

    Proberender mit der HDRI
    http://www.daz3d.com/forums/viewreply/842413/
    http://www.daz3d.com/forums/viewreply/842698/

  • BeeMKayBeeMKay Posts: 7,019
    edited June 2015

    V-Victoria 7?!?
    Genesis 3????
    http://www.daz3d.com/genesis-3

    Okay, das kam unerwartet.

    Eine kurze Übersetzung und Zusammenfassung:
    - Es gibt Genesis 3 Starter Essentials ab sofort kostenlos zum herunterladen.
    - Die neue Genesis-Generation hat massive technische Veränderungen:
    >> Dual Quaternion weight maps
    >> Mesh ohne dreieckige Flächen.
    >> UDIM standard UV (Mehr über UDIm hier: http://www.fxguide.com/featured/udim-uv-mapping/ (leider nur in Englisch))
    >> Die Zahl der Polygone im Mesh lässt sich anscheinen reduzieren (wenn ich das richtig verstanden habe)....
    >> es wurden neue Knochen eingeführt, so dass sich z.B. jetzt auch die Ohren bewegen lassen. Für das Gesicht gibt es jetzt 60 "Bewegungspunkte".
    - Es gibt Genesis 3 als Männlein und Weiblein, aber etwas, was für G2M gemacht ist (z.B. Haare), kann auch für G3F genutzt werden, und umgekehrt.
    Dazu, wie sich das mit der Abwärtskompatibilität verhält, bzw, ob ich G1/G2 Artikel oder V/M4 Inhalte auch bei G3 nutzen kann, wird allerdings nichts gesagt.
    - Das ganze hat keine Poser CF! Ob das jetzt bedeutet, dass G3 nativ kompatibel mit Poser ist, oder gar nicht mehr mit POser kompatibel ist, kann ich zum jetzigen Zeitpunkt nicht sagen.

    Post edited by BeeMKay on
  • caravellecaravelle Posts: 2,455
    edited June 2015

    lee_lhs said:
    V-Victoria 7?!?
    Genesis 3????
    http://www.daz3d.com/genesis-3

    Okay, das kam unerwartet.

    Eine kurze Übersetzung und Zusammenfassung:
    - Es gibt Genesis 3 Starter Essentials ab sofort kostenlos zum herunterladen.
    - Die neue Genesis-Generation hat massive technische Veränderungen:
    >> Dual Quaternion weight maps
    >> Mesh ohne dreieckige Flächen.
    >> UDIM standard UV (Mehr über UDIm hier: http://www.fxguide.com/featured/udim-uv-mapping/ (leider nur in Englisch))
    >> Die Zahl der Polygone im Mesh lässt sich anscheinen reduzieren (wenn ich das richtig verstanden habe)....
    >> es wurden neue Knochen eingeführt, so dass sich z.B. jetzt auch die Ohren bewegen lassen. Für das Gesicht gibt es jetzt 60 "Bewegungspunkte".
    - Es gibt Genesis 3 als Männlein und Weiblein, aber etwas, was für G2M gemacht ist (z.B. Haare), kann auch für G3F genutzt werden, und umgekehrt.
    Dazu, wie sich das mit der Abwärtskompatibilität verhält, bzw, ob ich G1/G2 Artikel oder V/M4 Inhalte auch bei G3 nutzen kann, wird allerdings nichts gesagt.
    - Das ganze hat keine Poser CF! Ob das jetzt bedeutet, dass G3 nativ kompatibel mit Poser ist, oder gar nicht mehr mit POser kompatibel ist, kann ich zum jetzigen Zeitpunkt nicht sagen.

    Danke für die schnelle Übersetzung! Das kam wirklich unerwartet.

    Dass V7 mit den Ohren wackeln oder die Zehen noch mehr bewegen kann, dürfte den meisten wohl herzlich egal sein. Die Verbesserung der Mimik ist dagegen etwas, worauf ich lange gewartet habe. Irgendwie gerät die Mimik der ersten beiden Genesis-Generationen schnell ins Grimassenhafte; das Charakteristische des Gesichts geht auch oft verloren. Ich hoffe, dass das bei G3 nicht der Fall ist. Dass G3F- und G3M-Artikel kompatibler sind, ist natürlich ebenfalls sehr gut.

    Trotzdem werde ich mich nicht sofort auf Genesis 3 stürzen. Bevor ich nicht weiß, dass Autofit auch bei dieser Generation funktioniert, also dass ich nicht alles neu kaufen muss, was ich mir für einen Haufen Geld für G1 und G2 angeschafft habe, interessiert V7/G3F mich nicht sehr.

    Post edited by caravelle on
  • RuphussRuphuss Posts: 2,631
    edited December 1969

    gut funktionierende dynamische Kleidung wäre jetzt die logische Konsequenz
    damit die Kleidungsqualität mithalten kann
    Haare sehen immer noch schlecht aus
    besonders in iray fällt mir das auf
    also hat man jetzt ein toll animiertes gesicht mit schlecht sitzender Kleidung
    und künstlich wirkenden Haaren
    Glatze und nackt wär die Konsequenz

  • BeeMKayBeeMKay Posts: 7,019
    edited June 2015

    Es scheint zumindestens das G2-Anzieh-Sachen "automatisch" passen --> http://www.daz3d.com/forums/viewreply/843433/
    Und für die Poses gibts den Pose Converter. Da kann man übrigens in den Werbe-Bilchen schön sehen, wie drastisch sich das "Knochenbild" verändert hat...
    Aber Du kannst das Ganze ja kostenfrei ausprobieren, denn die G3 Basis gibts für umme.

    Pose2.JPG
    1376 x 745 - 70K
    pose1.JPG
    1272 x 828 - 66K
    Post edited by BeeMKay on
  • RuphussRuphuss Posts: 2,631
    edited December 1969

    was mich immer doll stört ist diese angeklebte Kleidung
    ohne irgendwelche stretchmöglichkeiten
    das die passen ist ja ganz net
    aber schau dir doch mal die Träger an

  • BeeMKayBeeMKay Posts: 7,019
    edited June 2015

    Das hat mit dem Autofollow des Kleidungsstücks zu tun, eher weniger mit der Grundfigur. Ich denke, um das hinzubekommen, müsste man die Träger mit eigenen Knochen versehen, damit sie posierbar bleiben.

    Ich hoffe ja, dass sich die PAs jetzt etwas mehr Mühe geben; Ich werde das Ganze jetzt erstmal beobachten. Hab ja genug "Spielzeug", und die Wishlist ist geduldig.

    Post edited by BeeMKay on
  • BeeMKayBeeMKay Posts: 7,019
    edited June 2015

    Mal was interesssantes zu G3 und Weight map.
    Es gibt jetzt getrennte Nodes für Twist (drehen) und Bend (beugen).
    Grund hierfür ist der Wechsel von Triax zu General Weight Mapping (GWM). Mit Triax konnte man pro Gelenk mehr als eine Weight Map unterbringen; GWM kann pro Gelenk nur eine Weight Map nutzen.
    Durch die Verwendung von GWM funktionieren die "Gelenke" der Figuren jetzt auch in Autodesk und Maya.

    EDIT: und wer die Gelenke von G3 sehen will, kann das hier:
    http://www.daz3d.com/forums/viewreply/843620/


    http://www.daz3d.com/forums/viewreply/843602/
    Cayman said:
    Well, the Neck and Chest are now both split into Lower and Upper nodes, but does anyone have any idea why there are separate Bend and Twist nodes for the Thighs, Shoulders and Forearms? The rotations are the same, they're just presented in a different order.

    Hi Cayman,

    The reason for this is the switch from Triax to General Weight Mapping. Triax provided some nice options such as the ability to have more than one weight map per joint. The problem is, that weight mapping solution is not industry standard which made it difficult to use the previous Genesis rigs in anything but Studio. General Weight Mapping only allows one weight map per joint rotation which is why this rig has the joints split.

    Now that we have General Weight Mapping, Gen 3 and V7 translate outside of Studio and work in Autodesk products and gaming engines beautifully. One of the first things I did when I got my hands on these rigs was to test out the FBX exports and used the rig in Autodesk Maya. The animations are lovely. They also translate well to 3Ds Max and gaming engines such as Unity. I haven't tried them yet in Unreal because I still need to update my SDK for that but I expect the same results.

    I hope that helps. :)

    ~Bluebird 3D

    Post edited by BeeMKay on
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