Selbsthilfegruppe DAZ Studio - Beispiele, Fragen, Diskussion und sonstiges Gequatsche

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Comments

  • 3Delight ist ausgewählt aber wird trotzdem nicht gerendert.

  • BeeMKayBeeMKay Posts: 7,017

    Sehr merkwürdig. Hast Du in den letzten Tagen irgendwas geändert? Programmupdates oder so?

    Funktionieren ältere Szenen, doe mal funktioniert haben, immer noch, oder auch nicht mehr?

    Ich hab das Produkt leider nicht, darum kann ich nichts dazu testen.

  • Ich hatte vorgestern nur zum ersten mal einen eigenen Background genutzt, sprich unter "Environment"-> Backdrop gewählt und einen  von meinem PC ausgewählt. Ansonsten habe ich nichts gemacht. Steht auch jetzt wieder auf None unter Backdrop,also daran liegt es wohl auch nicht .

  • BeeMKayBeeMKay Posts: 7,017

    Das kann natürlich sein. Es ist ja ein Script, eventuell kommt dem da was in die Quere. Du kannst das Bild vielleicht ohne Backdrop rendern, als PNG abspeichern, und dann das Bild in Gimp oder Photoshop einfügen.

  • Hallo Moin !

    Ich habe mir Das3d 4.9 installiert und vermisse die Kinematics wie bei Poser und ein Morph Tool finde ich auch nicht .
    (Bei Poser kann man durch die Kinematik funktion "Hip anklicken so das sich die Beine nach unten,rechts und links bewegen )

    Vielen dank im vorraus

  • BeeMKayBeeMKay Posts: 7,017

    Hallo! smiley

    Poser und DS haben einige Unterschiede. 

    Bewegung findest Du im Parameter Tab. Du kannst im Scene Tab den Knochen auswählen, bzw. im Vorschaufenster.

    Morphs findest du im Shaping Tab.

    Ich weiss nicht, wie gut dein Englisch ist, aber falls du es einigermaßen verstehst versuch mal diese Tutorials. http://www.daz3d.com/help/help-daz-3d-video-tutorials

  • KeryaKerya Posts: 10,943

    Ein Morph Tool gibt es nicht in DS. Es gibt die Alternative zu den Poser Magneten - in DS heißen sie D-former.

  • Moin,

    Vielen dank für eure Antwort hat mir weitergeholfen !!! smiley

  • DiniDini Posts: 108

    Hallo @All.

    Ein Vendor schrieb mir das er für seine G3F-Figur auch Head Morphs von G3M benutzt hat!!

    Kann man Morphs von G3M auf G3F anwenden, geht das überhaupt?

    *grübel*

  • KeryaKerya Posts: 10,943

    Das hier ist für G2F zu G2M - aber das Prinzip bleibt gleich: http://www.daz3d.com/forums/discussion/comment/484862/#Comment_484862

  • AndySAndyS Posts: 1,434

    Hallo,

     

    eine Frage zu den zahlreichen freebee-Produkten:

    Viele Vendors liefern in den zip-Files zahlreiche .DS_Store Dateien (auch in den Sub-Foldern) mit.
    Was hat es damit auf sich?
    Wie sind diese Dateien zu behandeln?

  • KeryaKerya Posts: 10,943

    .DS_Store werden gespeichert, wenn etwas auf einem Mac erstellt wurde - einfach löschen.

  • DiniDini Posts: 108

    Danke Kerya und Bee.wink

    @Bee

    Wenn ich mir GenX2 AddOn for Genesis 3 kaufe muss ich die anderen Beiden auch dazu kaufen damit GenX2 AddOn for Genesis 3 funktioniert?

  • Hallo, ich hätte eine Frage zu dem Fall, dass Produkte im Smart Content nicht angezeigt werden, weil sie keine Metadaten enthalten. Es gibt zwar eine Anleitung zu diesem Problem, nur ist diese meiner Meinung nach nicht vollständig, da sie nur erklärt wie man die Produkte in der Content Library lokalisiert. Aber wie geht es dann weiter, wie kann ich den lokalisierten Content in dem Smart Content anzeigen lassen?

     

  • BeeMKayBeeMKay Posts: 7,017
    edited November 2016
    Dini said:

    Danke Kerya und Bee.wink

    @Bee

    Wenn ich mir GenX2 AddOn for Genesis 3 kaufe muss ich die anderen Beiden auch dazu kaufen damit GenX2 AddOn for Genesis 3 funktioniert?

    Du musst auf jeden Fall GenX kaufen, dass is die Basis. Und GenX2 addon für Genesis 2, enn du etwas von G2 nach G3 schaufeln willst.

     

    Tolubai said:

    Hallo, ich hätte eine Frage zu dem Fall, dass Produkte im Smart Content nicht angezeigt werden, weil sie keine Metadaten enthalten. Es gibt zwar eine Anleitung zu diesem Problem, nur ist diese meiner Meinung nach nicht vollständig, da sie nur erklärt wie man die Produkte in der Content Library lokalisiert. Aber wie geht es dann weiter, wie kann ich den lokalisierten Content in dem Smart Content anzeigen lassen?

     

    Du musst dem Inhalt Metadaten verpassen, welche dann im Smart Content anzeigbar sind. Dazu kenne ich mich leider nicht wirklich aus.

    Man kann, wenn man auf das Icon so eines Produkts rechtsklickt, unter "Show Asset in" das ganze in Files oder Products anzeigen lassen. Und mit dem Content DB Editor kannst Du dir detailliert die Metadaten ändern.
    Unter "Type" und "Audience" erfolgt da glaube ich die Kategorisierung im Smart Content.

    CDEditor.JPG
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    Post edited by BeeMKay on
  • AndySAndyS Posts: 1,434

    Hallo Leute,

     

    ist heute wieder mal so ein Ausverkauf-Wochenende?
    Viele Artikel, die ich in meiner Wunschliste hatte, gab es heute Vormittag mit 40%, jetzt schon mit 65% Rabatt. Alles für non-PC.
    Die Pro-Bundels sogar für nahe 80%.

  • BeeMKayBeeMKay Posts: 7,017

    Yo!

    Es ist das letzte Wochenende vom PC Sale, also nochmal die letzte Chance, so richtig zu sparen... bis zum nächsten Sale. wink

  • Hallo Ihr, jetzt geht ja der Kaufrausch zu Ende - ich jedenfalls bin ganz erschöpft vom Jagen und Sammeln.

    Heute habe ich noch schnell dieses neue superschön gearbeitete Retro Skirt - Ensemble von Cute3d gekauft und getestet.

    Alles sehr elegant und sauber. Jedoch: bei mir scheinen einige Texturen zu fehlen. Zum Beispiel die gelb gemusterte vom Promo-Bild.

    In der Included-Liste wird aufgeführt, es gäbe 7 scarf Texturen. Bei mir gibts nur 5.

    Weiterhin soll es 8 Skirt Texturen geben, bei mir nur 7. Und ich habe nur 8 Oberteiltexturen statt versprochenen 9. Es fehlen also insgesamt 4.

    Nicht, daß die anderen nicht reichen würden - aber seltsam ist es schon. Und gerade die vom Promo hatte mich so angelockt.

    Was kann man da machen? Auf ein Update warten? Wer weiß Rat? Danke und kommt gut in die Woche!

  • BeeMKayBeeMKay Posts: 7,017

    Xalso, zuerst einmal prüfe anhand der Filliste des Read Mes nach, ob alle Dateien vorhanden sind. http://docs.daz3d.com/doku.php/public/read_me/index/33847/start

    Wenn Dateien fehlen, sollte man aber grundsätzlich ein Support Ticket beim Customer Support öffnen. Die kümmern sich dann drum, und reparieren es für alle.

  • AndySAndyS Posts: 1,434

    Tja,

     

    das mit den Textures ist so eine Sache.

    Ich habe den Tween Ryan 7 ergattert. Jedoch ist die Haut bei iRay wesentlich dunkler, als auf den Promos des Produktes. Sieht aus, als hätte der Knabe mindestens 3 Wochen Urlaub am karibischen Strand in praller Sonne gemacht. So dunkelbraun gebrannt ist seine / ihre Haut.

    Hier der Vergleich mit Jesse-Skin und G3_Eddie.

    Tween Ryan 7 Skin-Vergleich

    Skydome ist Sun-Sky.

  • Dankeschön BeeMKay, wie ich sehe, fehlen sie auch in der Fileliste. Dann werde ich mal ein Ticket aufmachen...

  • Die Ticketantwort ist voll am Thema vorbei. Ich soll den Cache leeren und cookies löschen und neu downloaden. In der File-Liste fehlen die Texturen aber immer noch, da macht ein reload ja wohl wenig Sinn. Ich habe den Eindruck, die Anfrage wurde überhaupt nicht richtig gelesen. Habe nochmal ganz genau geantwortet und dass ich glaube, Cute3d hat sie einfach nicht mit eingepackt. Bin gespannt, das ist mein erstes Ticket hier und bisher nicht zufriedenstellend. Hat jemand ähnliche Erfahrungen gemacht?

  • KeryaKerya Posts: 10,943

    Die File-liste, bzw. die Readmes sind nicht immer aktuell.

    Also würde ich wirklich den vorgeschlagenen Weg gehen und die Dateien neu herunterladen - mit etwas Glück haben sie die Texturen schon reingepackt und nur das Readme nicht geupdated ...

    Wenn die Dateien immer noch fehlen: wieder auf die Antwort antworten und nicht aufgeben.

    Der Sales Support hier ist klasse und schnell - der Content Support ist nicht immer ganz einfach zu überreden, aber wenn man nicht aufgibt, funktioniert es.

  • Dankeschön Kerya, dann mach ich das mal. Bin gespannt:-)

  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited November 2016
    AndyS said:

    Tja,

    das mit den Textures ist so eine Sache.

    Ich habe den Tween Ryan 7 ergattert. Jedoch ist die Haut bei iRay wesentlich dunkler, als auf den Promos des Produktes. Sieht aus, als hätte der Knabe mindestens 3 Wochen Urlaub am karibischen Strand in praller Sonne gemacht. So dunkelbraun gebrannt ist seine / ihre Haut.

    Hier der Vergleich mit Jesse-Skin und G3_Eddie.

    Skydome ist Sun-Sky.

    Ich hab' zwar den Ryan 7 nicht, aber das "Thomas-Anders-Syndrom" cheeky haben viele der Generation 7 Figuren. Das Problem ist dabei weniger in den Texturen als in DAZ's neuen Standard DS 4.9 Iray Shader begründet. Das Dunkelrot (RGB 167-0-0) im Translucency Color Kanal und das helle Gelb (RGB 255-240-215) im SSS Reflectance Tint Kanal sorgen hierbei für die ziemlich dunkle Tönung. Das Dunkelrot soll die Farbe der Dermis wiedergeben, und ist so leider total falsch.

    Ausgehend von einem gemessenen Durchschnittswert von 21 Kaukasiern unter Anwendung der Formel, die Iray für die Berechnung des Absorptionskoeffizienten verwendet, erhält man einen Orangeton (RGB 217-133-114) für die Färbung der Dermis. Setzt man dann noch den SSS Reflectance Tint auf "neutral" (RGB 255-255-255 bzw. 250-255-255 [um etwas zuviel Rot herauszufiltern]) bekommt man einen viel helleren Hautton. SSS Reflectance Tint ist im Iray Uber übrigens kein separater Layer, die RGB Farbwerte hier sind reine Multiplikatoren für den Base Color Kanal.

    Bei der Transmitted Color macht DAZ auch immer noch den Fehler, hier falsche Werte zu verwenden. Wenigstens sind sie aber schon mal davon ab, in einem der Farbkanäle einen Wert von 1.00 zu verwenden; der dann dafür sorgt, dass dieser spezielle Farbanteil bei einem hellen Licht, hinter der Figur plaziert, durch diese hindurchscheint, als bestünde diese aus einem Vakuum. Viele Gen 7 Figuren haben dort jetzt ein helles Rot (RGB 249-97-97) obwohl hier ein Hautton korrekter wäre. Im Fall von Victoria 7 RGB 196-155-132 mit einer Transmitted Measurement Distance von 1.00. Wem es zu Umständlich ist, für jede Figur den Farbton von der Textur abzugreifen, der kann auch einen gemessenen Durchschnittswert von den bereits erwähnten 21 Kaukasiern anwenden (RGB 205-139-110 mit Transmitted Measurement Distance 1.00).

    Als Anhang zwei Victoria 7 Render, um den Unterschied zwischen dem Standard DS 4.9 Shader und einen mit den oben erwähnten Anpassungen zu verdeutlichen. Als Beleuchtung bei beiden dient J.Cade's "Painter's Lights Classical 2R", in Verbindung mit dem "Painter's Lights Studio Neutral" Render-Settings Preset. "Neutral SSS RT" steht für SSS Reflectance Tint RGB 255-255-255).

    Das ist der Unterschied zwischen "über den Daumen gepeilt/geraten" und "Physically-Based Shading". Iray macht es einem so einfach, indem es die Anwendung von gemessenen Werten erlaubt bzw. sogar voraussetzt. Trotzdem arbeitet die Masse immer noch mit den (wenig bewährten) Verfahren aus der "guten, alten 3Delight Ära". indecision

    #1 Victoria 7 Original Material.jpg
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    #6 V7 New Translucency and SSS + Neutral SSS RT.jpg
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    Post edited by Arnold C on
  • AndySAndyS Posts: 1,434
    edited November 2016

    Hallo Arnold,

    danke. Das mit den "Richtwerten" werde ich mal ausprobieren.
    Allerdings kann dann einem wohl noch die Grundeinfärbung der Diffuse-Map, also des Haupt-Skin-jpg, einen Strich durch die Rechnung machen.
    Manchmal sind die viel zu rot, andere Characters haben eine regelrechte Gelbsucht wink oder sind blaß schweinchenrosa. Das ist dann ein schwieriges Jonglieren, dies mit der Color irgendwie noch auszugleichen.

     

    P.S.

    Wie hoch soll dann die Translucency (Stärke) angesetzt werden?

    Post edited by AndyS on
  • AndySAndyS Posts: 1,434

    So, ich habe mal die Translucency-Werte von Arnold getestet.
    Das Translucency Weight habe ich auf 0.1 gestellt, da sonst die Figur einfach nur noch rot wird.

    Was sofort auffiel war, daß alle sehr dunklen Stellen der Skin-Texture, z. B. die Augenbrauen, die rote Farbe der Translucency-Color annehmen, sobald hier keine Texture-Map mitgegeben wird (siehe das kleine "Kopf"-Bild im Anhang). Daher habe ich die Skin-Texture auch bei der Translucency eingesetzt und die Farbe selbst entsprechend blasser gestaltet.
    Das Ergebnis seht Ihr im Anhang.

    Ebenfalls im Anhang: die Einstellung der relevanten Parameter.

    Es dominiert natürlich weiterhin der orangene Grundfarbton der ausgelieferten Skin-Maps.

    Ryan 7 Test Arnold.jpg
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    Ryan Skin Arnold wo TL-Map.jpg
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    Ryan 7 Skin Variation ala Arnold.jpg
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  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited November 2016
    AndyS said:

    Allerdings kann dann einem wohl noch die Grundeinfärbung der Diffuse-Map, also des Haupt-Skin-jpg, einen Strich durch die Rechnung machen.
    Manchmal sind die viel zu rot, andere Characters haben eine regelrechte Gelbsucht wink oder sind blaß schweinchenrosa. Das ist dann ein schwieriges Jonglieren, dies mit der Color irgendwie noch auszugleichen.

    P.S.

    Wie hoch soll dann die Translucency (Stärke) angesetzt werden?

    Ja, das Problem hat man leider mit einigen solcher Texturen, die von Hand nachgearbeitet wurden. In dem Fall kann man dann versuchen, mittels SSS Reflectance Tint etwas von dem "zuviel Rot" herausziehen. Ein "gutes" Negativbeispiel wäre die Victoria 6 Textur mit der Bezeichnung "Belle", besonders die Gesichts-Texturen enthalten viel zuviel Rotanteil. Da funktioniert die "Anna" Textur aus dem "Victoria 6 HD Add-On" um einiges besser.

    Transluzenz ist abhängig vom Hautton. Bei einem hellen Hauttyp (Marke "kaukasisch Blass") sollte der Wert für Translucency Weight zwischen 0.45 und 0.50 liegen, für etwas dunklere Hauttypen (asiatisch, indisch, südamerikanisch/hispanisch) zwischen 0.35 bis 0.45 (je dunkler der Hautton, desto niedriger), für Charaktere mit afrikanischer Abstammung bei 0.25. Der Grund dafür ist die Melaninkonzentration in der Epidermis, je mehr Melanin dort vorhanden ist, umso mehr Strahlung wird absorbiert. Dass man bei sehr hellhäutigen Europäern die großen Blutgefäße durchscheinen sehen kann, liegt daran, dass von der Hypodermis eine Menge Licht wieder an die Hautoberfläche zurückreflektiert wird. Bei dunkleren Hauttypen kommt wegen der hohen Absorption aufgrund der höheren Melaninkonzentration viel weniger Licht wieder zurück an die Oberfläche, deshalb sind dann die großen Blutgefäße weniger sichtbar.

    In der Dermis sind die Hauptabsorber das sauerstoffreiche und sauerstoffarme Hämoglobin im Blut, und die hauptsächlichen Unterschiede liegen hier im Blutanteil im Gewebe (im Durchschnitt zwischen 0,01 und 1 %). Daher kann man guten Gewissens für Translucency Color für alle Volksgruppen dieselbe Farbe für dessen RGB Kanäle verwenden. Nur eben halt nicht "DAZ Dunkelrot", bei einer solchen Färbung läge der prozentuale Blutanteil ziemlich weit über 1 %.

    Bei den Genesis 3 Figuren kann man in den mit "SSS" bezeichneten Texturen bei der Anwendung der realistischeren Translucency Color auch plötzlich wieder die mit Blau eingezeichneten Adern erkennen, deren Abwesenheit schon viele bemängelt hatten. 

    AndyS said:

    So, ich habe mal die Translucency-Werte von Arnold getestet.
    Das Translucency Weight habe ich auf 0.1 gestellt, da sonst die Figur einfach nur noch rot wird.

    Was sofort auffiel war, daß alle sehr dunklen Stellen der Skin-Texture, z. B. die Augenbrauen, die rote Farbe der Translucency-Color annehmen, sobald hier keine Texture-Map mitgegeben wird (siehe das kleine "Kopf"-Bild im Anhang). Daher habe ich die Skin-Texture auch bei der Translucency eingesetzt und die Farbe selbst entsprechend blasser gestaltet.
    Das Ergebnis seht Ihr im Anhang.

    Ebenfalls im Anhang: die Einstellung der relevanten Parameter.

    Es dominiert natürlich weiterhin der orangene Grundfarbton der ausgelieferten Skin-Maps.

    Oh, ja, ohne die Transluzenz-Maske ("...SSS_00x" benannte Texturen) wird die Haupttextur natürlich komplett durch die Translucency Color eingefärbt, also auch die Augenbrauen. Aber Ryan 7 kommt doch mit solchen (z.B. "/Runtime/Textures/DAZ/Characters/Genesis3/TweenRyan7/Ryan7_faceSSS_1001.jpg"). Sag jetzt bitte nicht, dass die diese jetzt auch komplett rot eingefärbt haben, so wie die für die Make-Up Optionen von Arabella, Eva und Gia 7. Die bisher einzige mir bekannte Figur, wo man die Färbung annähernd richtig gewählt hat, ist Olympia 7 (siehe Bildanhang).

    Wenn man als Transluzenz-Maske die Diffuse-Textur verwendet (alle Vorgänger-Generationen von Genesis 3, von den alten Generation 3 Figuren [V3, M3, A3, H3] bis hin zu Genesis 2), sollte man als Translucency Color ein neutrales RGB 255-255-255 wählen, weil man sonst den Orange-Anteil viel zu hoch setzt (ist ja schon 'ne Menge an Orange in der Diffuse-Textur vorhanden). Je nach Gusto kann man auch einen niedrigeren Wert wie 253 oder 252 für jeden der RGB Kanäle nehmen, wenn man den Hautton etwas dunkler haben mag.

    Wenn's etwas zu rötlich ausfällt, kann man bei den Genesis 3 Figuren auch die Translucency Color (RGB 236-255-255) der alten DS 4.8 Material Presets verwenden, die jetzt unter der Bezeichnung "Legacy" laufen (siehe die beiden V7 Render im Anhang), um zuviel Rot in der Diffuse-Textur herauszufiltern. Je nachdem, wie wenig blass man es haben mag, kann man dann den Rotwert (236) schrittweise erhöhen.

    Ein Tip für das Arbeiten an Iray Shader/Material Presets: niemals ein HDRi oder Sun/Sky oder gekauftes Licht-Set verwenden. Deren Färbung kann das Aussehen der Figur maßgeblich beeinflussen. Auch wenn die Figur in diesem speziellen Licht gut und realistisch wirkt, kann die mit einem anderen Licht-Setup plötzlich unrealistisch und doof aussehen.

    Profi-Fotograf AndyGrimm empfielt ein neutrales Licht mit einer Stärke von 15000 Lumen und einer Temperatur von 5000 K:

    Positioniert eure Figur in Standard Pose auf XYZ 0.00, 0.00, 0.00

    (Render Settings):
     GENERAL Tab:
     "Aspect Ratio (Global)": W: 2.00 / H: 3.00

     TONE MAPPING Tab:
     "Film ISO"   200.00 (max.)
     Alle anderen Werte:   Default

     Kamera:
     "Focal Length (mm)":    105.00
     "Z Translate":   100.00
     "Y Translate":   "zwischen die Augen" der Figur zielen

     Positioniert ein "SpotLight" an derselben Position wie die Kamera:

     "Luminous Flux (Lumen)": 15000.0
     "Temperature (K)":  5000.0
     "Light Geometry":  Disc
     "Height (Diameter)":  10.00
     "Width":   10.00

    Nicht mit der Kamera einzoomen - weil das das Licht dann näher an die Figur heranbringt! Dann kann man an den Shader Parametern herumfummeln, bis es passt. Wenn die Figur in diesem Licht gut und realistisch aussieht, wird sie es mit hoher Wahrscheinlichkeit auch in jedem beliebigen anderen Licht-Setup.

    Olympia7.jpg
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    #4 V7 New Translucency and SSS with neutral SSS ReflTint.jpg
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    #5 V7 New Translucency and SSS with Legacy SSS ReflTint.jpg
    1080 x 1620 - 543K
    Post edited by Arnold C on
  • Dankeschön Kerya, dann mach ich das mal. Bin gespannt:-)...

    Stunden später: So, alles getan, kein Unterschied :-(

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