Selbsthilfegruppe DAZ Studio - Beispiele, Fragen, Diskussion und sonstiges Gequatsche

1373840424354

Comments

  • Arnold CArnold C Posts: 740
    AndyS said:

    Aha,

    TopCoat also zusätzlch zum Glossy.

    Jetzt ist nur Dein Attachment weiter oben etwas irritierend. wink

    Yup, Top Coat zusätzlich zum Glossy Part des Base Layers.

    Was irritiert Dich daran? Das sind die Top Coat Standardeinstellungen, nach denen Du gefragt hattest. wink

     

    Hi;Ich habe ein Problem. Mein Content Library ist plötzlich leer. Die Dateien sind noch da, Nur smart content funktioniert noch, aber damit habe ich nichts am Hut. Der content manager tab zeigt an, dass alles korreekt an seinem Pfad ist. Kann mir jemand sagen, was passiert ist?

    Soll heißen, die Links werden im Smart Content Tab noch angezeigt, im Content Library Tab aber nicht mehr?

    Klingt nach einem Datenbank-Fehler. Was wird bei Dir als Quelle angezeigt (s. Bild, oranges Kästchen). Das "Scheibenstapel"-Symbol steht für Datenbank, bei dem "Ordner"-Symbol holt sich DS das dann aus den vorgegebenen Pfaden aus den Verzeichnissen auf der Festplatte.

    Du könntest zuallererst mal probieren, das Optionsmenü des Content Library Tabs aufzurufen und dann "Scan Known Directories for Files..." ausführen.

    Content.jpg
    370 x 706 - 54K
  • AndySAndyS Posts: 1,437

    Hallo Arnold,

    Arnold C said:
    Was irritiert Dich daran? Das sind die Top Coat Standardeinstellungen, nach denen Du gefragt hattest. wink

    Im TopCoat zeigst Du "Top Coat Roughness" = 0 bei Weight = 1. Das wäre eine Einstellung, mit der man in erster Näherung einen Wasserfilm (so wie beim Wet&Tan Produkt) darstellen könnte.
    Im Text weiter oben schreibst ja selber, einen Wert (nur) etwas kleiner, als beim Glossy zu nehmen.
    Der Screenprint paßt also nicht so ganz zu Deinen Ausführungen.

  • Lx75Lx75 Posts: 25

    Hallo an Alle, 

    also ich habe mal versucht, alle Vorschläge der letzten posts mit 2 verschiedenen Genesis 1 Figuren umzusetzen. Das war zunächst erstmal:

     - alle Genesis 1 mit einer Elite V5 Textur Valerie zu versehen

    - alle Genesis 1 mit dem Iray uberbase shader zu versehen

    - genau die hier vorgeschlagenen Parameter bei den skins einzustellen

    Zum Vergleich habe ich eine nicht per Hand nachbearbeitete Genesis 1 daneben gestellt - ebenso eine Genesis 2 Olympia HD mit IG Iray Essentials mal als Vergleich.

    Alle Figuren sind auf subdivision Level 2 und High resolution. Man erkennt schon einen Unterschied mit den hier genannten Einstellungen. Natürlich ist die Belichtung nicht optimal etc.

     

    comparing different Genesis 1 with reference genesis 2 for Iray testing outdoor.jpg
    3840 x 2160 - 937K
  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited June 2017
    AndyS said:

    Hallo Arnold,

    Im TopCoat zeigst Du "Top Coat Roughness" = 0 bei Weight = 1. Das wäre eine Einstellung, mit der man in erster Näherung einen Wasserfilm (so wie beim Wet&Tan Produkt) darstellen könnte.
    Im Text weiter oben schreibst ja selber, einen Wert (nur) etwas kleiner, als beim Glossy zu nehmen.
    Der Screenprint paßt also nicht so ganz zu Deinen Ausführungen.

    Da ordnest Du den dann dann falsch zu. Der gehört nicht zu den Ausführungen in meinem Posting vom 4. Juni, sondern zu denen vom 8. Juni, 3. Absatz, 1. Satz: "Die Standardeinstellungen des Iray Uber erhält man am besten, indem man ein "Primitive" erstellt und darauf den Iray Uber Base anwendet (s. Bild)." Hätte ich da schon an dem Roughness-Parameter herumgefummelt, wären das ja nicht mehr die Vorgabewerte und der Screenshot irreführend. wink

    Und bei diesen Standardeinstellungen fügst Du dann den schon in "Base"/"Glossy" Glossy Roughness verwendeten Wert ein. Wenn man dann will, kann man den Wert noch um ein paar Klicks verringern (die Figur hat etwas öligere Haut z.B). Dann noch schnell Top Coat Color Effect auf "Scatter & Transmit", wenn man mag noch etwas Top Coat Anisotropy hinzufügen, und fertig.

    Ob es Sinn macht, wie mancherorts empfohlen, die Bump/Normal Maps auch im Top Coat zu verwenden, sei mal dahingestellt. Ich habe bei meinen Rendern jedenfalls keine merklichen Veränderungen feststellen können.

    Den Skin Shader E (war die 5. Überarbeitung von DAZs "Iray Optimized Genesis 2 Female MAT" und mir fiel keine bessere Bezeichnung ein blush) kann man in meiner Deviant Art Gallerie beim Mistress of the Magic Falls Render in Aktion sehen.

    Alle Klarheiten beseitigt? smiley

    P.S.: ein Wet&Tan Shader würde etwas mehr erfordern als nur mal eben die Roughness herabzusetzen. Da Wasser wegen des Hauttalgs zur Tröpchenbildung neigt, müsste man diese Topfenbildung auf der Haut dann auch grafisch darstellen (mittels Texturen beispielsweise).

     

     

    Post edited by Arnold C on
  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited June 2017
    Serious7 said:

    Natürlich ist die Belichtung nicht optimal etc.

    Zum Basteln an Skin Shadern oder auch für Gegenüberstellungen zum Vergleich verwendet man am besten ein (oder mehrere) neutrale(s) Spotlight(s) mit

    "Luminous Flux (Lumen)": 15000.0
     "Temperature (K)":  5000.0
     "Light Geometry":  Disc
     "Height (Diameter)":  10.00
     "Width":   10.00

    in einer Entfernung von 100 Einheiten (cm) zur Figur.

     und im RENDER SETTINGS Tab unter TONE MAPPING:
     "Film ISO"   200.00 (maximum)

     Kamera:
     "Focal Length (mm)": 105.00
     "Z Translate": 100.00
     "Y Translate": was man gerade betrachten möchte: "zwischen die Augen der Figur", "Bauchnabel", etc.

    Sun/Sky oder HDRIs sind nicht so optimal, da diese ganz gerne mal das Ergebnis etwas verfälschen.

    Kleiner Tipp: wenn Du im "Render Settings" Tab unter "Environment"/"Ground" den Ground Position Mode auf "Manual" stellst, und den Parameter Ground Origin Y auf 0.50, dann vermeidet man, dass es so aussieht, als würden die Figuren wegen etwas zuviel "Gras" über dem Boden schweben.

    Post edited by Arnold C on
  • AndySAndyS Posts: 1,437

    In Ergänzung dazu habe ich Arnolds Vorschläge mal "meinen" bisherigen Settings gegenübergestellt.
    Die Parameter stehen jeweils links oder rechts neben der korrespondierenden Figur.

    Variation Transmission:
    Es überrascht, daß der "Winkel" der Transmission anscheinend keine (auf den ersten Blick) erkennbare Wirkung hat.
    Im großen "Fiddling with the Skin" Thread hier im Forum wurde ein negativer Winkel Propagiert, da es sich um das Durchscheinen handelt. Also ehrlich: Keine Ahnung, wie rum da der Winkel gemessen wird.
    Das einzige was auffällt: (evtl.) durch den höheren SSS-Anteil wird die Wirkung der Tranlucency Texture mehr verstärkt. Bei den bei vielen Produkten verwendeten Texture ist die Verstärkung eher von Nachteil.
    Die Ausleuchtung hierbei erfolgte durch "Foto-Studio" Licht.

    Variation ohne/mit TopCoat:
    Das Ergebnis spricht in der Tat für sich. Das etwas weichere Glossy kommte zumindest hier bei der Ausleuchtung durch die tief stehende Sonne kaum zur Geltung.
    In meinen sonstigen Szenen könnte die Wirkung des zusätzlichen TopCoat allerdings zu zu starken "Glanz"-Effekten führen.
    Naja - beim Fernsehen und im Fotostudio wird man deshalb ja auch vorher "abgepudert". wink

  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited June 2017
    AndyS said:

    Variation Transmission:
    Es überrascht, daß der "Winkel" der Transmission anscheinend keine (auf den ersten Blick) erkennbare Wirkung hat.
    Im großen "Fiddling with the Skin" Thread hier im Forum wurde ein negativer Winkel Propagiert, da es sich um das Durchscheinen handelt. Also ehrlich: Keine Ahnung, wie rum da der Winkel gemessen wird.

    Der Winkel der Transmission fällt nur unter besonderen Lichtverhältnissen und Kameraabständen besonders ins Auge. Bei hellem Licht und einer Totalen/Halbtotalen nicht so sehr. Der Parameter SSS Direction ist gedacht für mehrlagige transluzente Materialien, bei denen eine Lage stark reflektierende Eigenschaften hat, die das Licht also wieder in Richtung der Quelle reflektiert, wie es z. B. bei der menschlichen Haut geschieht. Das wäre dann ein Wert im negativen Bereich, -0.80 zum Beispiel.

    Leider gibt es da bei DAZs Iray Renderer ein kleines Problem, ob es sich um einen generellen Fehler in Iray handelt oder ob DAZ 3Ds Implementierung fehlerhaft ist, sei mal dahingestellt. Ohne einen Blick auf den Iray Quellcode lässt sich das so nicht ermitteln. Jedenfalls wird bei DAZ Studios Iray Renderer das Licht schon sofort zurückgeworfen, sobald es die Oberfläche berührt. Ein Eindringen findet nicht statt. Das kann man am einfachsten mit einem simplen Würfel überprüfen, auf den man den Skin Shader anwendet und dann von der Seite aus mit einem starken Spotlight bestrahlt. Wenn man da eine Kante betrachtet, müsste ein Teil des auf der einen Fläche eintretenden Lichts an der angrenzenden Fläche durchschimmern. Bei negativen SSS Direction Parameterwerten tut es das nicht.


    In der realen Welt ist er Weg des Lichts durch die menschliche Haut folgender (s. dazu auch den Bildanhang):

    das Licht trifft auf den Hauttalg oder Sebum, ein Teil wird reflektiert, der verbleibende Teil durchquert die dünne Schicht und trifft auf die Hornschicht (stratum corneum), die oberste Schicht der Epidermis. Hier wird nun abermals ein Teil reflektiert, und der verbleibende Teil tritt in die Epidermis ein. Der Bereich spekulare Reflektion ist damit abgeschlossen, da es von nun an "unterirdisch" weitergeht. Absorption und Scattering sind in beiden Schichten vernachlässigbar gering.

    In den tieferen Schichten der Epidermis absorbiert nun das dort enthaltene Melanin einen Teil der Energie der Photonen, aus denen das ja Licht besteht. Abhängig von der Wellenlänge unterschiedlich stark, im ultravioletten Bereich und darunter am stärksten, im infraroten Bereich und darüber am wenigsten. Die Richtung, die ein Photon nimmt, wird durch die Basalzellen verändert, es reist nun nicht mehr geradeaus, sondern wird seitlich abgelenkt. Vergleichbar mit Querschlägern bei Schusswaffen.

    Die Photönchen verlassen dann die Epidermis und treten in die Dermis ein. Dessen Hauptabsorber ist das Hämoglobin im Blut, welches nun wiederum den Photonen einen Teil ihrer Energie entzieht. Collagenfäden sorgen für die Streuung. Unter der Dermis befindet sich die Subkutis oder Hypodermis, in ca. 4 mm Tiefe, die aus adipösen Fettzellen besteht. Von dieser werden die Photonen zurück an die Hautoberfläche reflektiert, und diese müssen jetzt wieder die Reise durch die Dermis, Epidermis, Hornschicht, und den Hauttalg antreten. Durch diesen Umstand wird es einem Betrachter dann möglich, die tieferliegenden Strukturen der Haut sehen zu können.

    SSS Direction ist gleich dem Faktor "g" aus der Fachliteratur (der Grad der anisotropischen Streuung). [Nicht zu verwechseln mit dem Top Coat Anisotropy Parameter, der ist für den Bereich der spekularen Reflektion!]. Im Bereich der Wellenlängen des sichtbaren Lichts beträgt der bei der menschlichen Epidermis und Dermis 0.8. Basalzellen und Collagenfäden sind beide "starke Vorwärtsstreuer" (strong forward scatterer).

    Optimalerweise müssten die DAZ 3D-Figuren alle noch über eine interne Geometrie verfügen, mit der man die reflektorischen Eigenschaften der Subkutis simulieren kann. Es gibt einen Lösungsansatz mithilfe einer Geometry Shell, die ins Innere der Figur verlegt wird. Leider scheinen die Shells nur für einen Einsatz an der Oberfläche gedacht zu sein, es kommt bei Problemstellen wie den Augen, etc. immer zu Durchbrüchen, wo man einen Teil der Shell dann dummerweise sehen kann. Wegen des weiter oben beschriebenen Mangels ist es besser, für SSS Direction einen positiven Wert zu nehmen.


     

    AndyS said:

    Naja - beim Fernsehen und im Fotostudio wird man deshalb ja auch vorher "abgepudert". wink

    So ist es, als ich vor einiger Zeit mal ein paar Bewerbungsfotos habe machen lassen, kam die Fotografin nach den ersten Testschüssen auch auf einmal mit 'nem Quast an. Dabei bin ich doch so kitzelich.smiley Bei neueren Produktionen scheint man das mehr und mehr einzuschränken, wie z. B. bei der US Sci-Fi Serie "Defiance". Oder man hat es bei ein paar Szenen schlichtweg vergessen. Da bekommt der Ausspruch "Welch Glanz im meiner Hütte" bei einem Besuch von bestimmeten Personen eine ganz neue Bedeutung (so quasi "im wortwörtlichen Sinn"). laugh 

    Wenn einem der Glanz etwas zuviel ist, erhöht man Top Coat Roughness einfach um ein paar Klicks.


     

    Ich würde gerade für repräsentative Parameter-Screenshots empfehlen, in der "Surfaces" Tab den Haken bei "Show Hidden Properties" zu entfernen. Die beim PBR Metallicity/Roughness Mix nicht verwendeten (und nicht angepassten) Parameterwerte vom PBR Specular/Glossiness Mix könnten bei Neulingen etwas Verwirrung stiften.

    Und... Du hast bei beiden Testrendern "Base"/"Glossy" Glossy Reflectivity nicht angepasst, die stehen immer noch auf dem Vorgabewert 0.50! Schande über Dich! angrylaugh

    CUCS-024-05 The Appearance of Human Skin.jpg
    1700 x 1200 - 279K
    Post edited by Arnold C on
  • AndySAndyS Posts: 1,437
    edited June 2017

    Hallo Arnold,

    OK, sorry für die vergessenen ca. 6% devil

    Ich habe mit der 4.9.2 gearbeitet, da werden auch die "not usable" Parameter gezeigt. Ab 4.9.3 ist es anders.

    Dann habe ich mal Deine Anregung mit dem Quader probiert.
    Irgendwie ist iRay nicht so 100%ig - erwähntest Du ja. Wenn man in der Volume-Group die Intensität (also "Val" in der "Color Selection") der "Transmitted Color" auf 255 stellt, leuchtet das Licht durch den ganzen (1m) Quader durch. Aber schon bei Val = 250 erscheint der Effekt so, wie er soll.
    Aber auch bei negativem Winkel glimmt die Kante.

    Post edited by AndyS on
  • daybirddaybird Posts: 654

    Aus aktuellem Anlass eine vielleicht doofe Frage. Ich erstelle gerade eine Stadtszene. Habe von Dystopia City einen random Block zusammenstellen lassen und diesen solange gedreht, bis ich eine für mich schöne Stelle für das Bild gefunden habe.

    Nun muss ich jedoch immer wieder, bei allen Objekten die ich lade, mühsam die Parameter einzeln kopieren um sie an die gewünschte Stelle in der Stadt hin zu bekommen.

    Habe versucht mehrere Parameter auf einmal zu kopieren, aber das geht scheinbar nicht.

    Ich benutze die 4.9.3.166 Pro Edition.

     

  • AndyS said:

    Hallo Tiefseereiter,

    was die Haut der verschiedenen Characters angeht, benutze ich immer als "erste Näherung" folgendes Vorgehen:

    • Ausgehend vom Basis-Material der Figur selektiere ich alle Haut-Zonen und wandle sie mit dem Iray Uber Shader für die Verwendung mit der iRay Render Engine um.
    • Als nächstes sind die Parameter, wie sie Arnold vorschlägt, eine gute Wahl.

    Das gilt für alle (V4/M4, G1, G2 und G3) Generationen gleichermaßen.

    Allerdings "lieben" es die Autoren, die Diffuse-Textures teilweise sehr merkwürding einzufärben. Das führt dann bei Anwendung von Translucency mit "Scatter & Transmit" zu sehr unschönen Verfärbungen oder gar zu viel zu dunklen Ergebnissen.
    Hier ist nachträglich individuelles Ausgleichen mit "Diffuse Strength", "Base Color" (RGB), "Translucency Color" (RGB) und "SSS Reflectance Tint" erforderlich.

     

    Hallo!

    Vielen Dank für Deine Antwort AndyS.

    Das man mit den IRAY UBER SHADER irgendwas machen kann wußte ich bislang noch nicht. Ich bin eben immer noch Anfänger. Ich dachte das man spezielle Konverter braucht - dabei war einer "quasi" schon dabei...

    Ich werde mich ´mal daran versuchen. frown

     

    Bei der Massenszene bin ich tatsächlich auch schon auf diesem Pfad. Ich lade nur die sichtbaren Teile und mache erstmal Screenshots aus der Kamera heraus mit Notizen welche SubSzenes enthalten sind (oder noch dazukommen sollen). Ich bin jetzt schon bei über 50 Kameras und habe erst weniger als die Hälfte dieser Screenshots erstellt.... Zum Zweck des "Massenrenderns" werde ich später die jeweiligen Szenen als Scenes speichern. Meine arme Festplatte.....  crying

    Die Figuren sind übrigens überwiegend G3. Bisher sind bloß 4 G2 Figuren dabei. Grund war eben, das ich IRAY soweit es nur geht ausnutzen wollte. Das führte dann auch zu den Skin-Konverterexperimenten. Da ich von Natur aus ein fauler Mensch bin, hatte ich auf die Konverter gesetzt. War wohl nichts. broken heart

     

    Noch eine andere Frage zu einer anderen meiner "Baustellen": Tuts wie man Figuren riggt gibt es ja wie Sand am Meer. Soweit bin ich auch noch gar nicht. Aber wie riggt man Möbel? Die Türen bei einem Schrank oder (wichtiger) den Deckel bei einer Toilette (und die Brille)? Von Berufswegen (Technischer Zeichner) fällt es mir nicht schwer Möbel etc. selbst zu erstellen und mit Materialzonen zu versehen. Aber für jede "Einstellung" ein neues Modell zu erstellen und einzuladen ist irgendwie nicht das Wahre - zumal es ja mehr als genug Beispiele für geriggte Möbel gibt. Ich habe zwar ein Tut zum riggen eines Schamanenstabes (Tutorial-Cafe) - aber wirklich helfen tut es mir nicht. Es bewegt sich dann immer alles mögliche, aber nicht was ich möchte. In die selbe Kategorie fällt auch dies: Ich möchte ein Kabel riggen. Knochengerüst als Kette aufbauen geht ja noch. Aber eine Verbindung zum Prob kriege ich nicht hin.

    Frage: Gibt es Tuts - Anleitungen für diese beiden (oder ist es nur eins?) Probleme?

     

    Vielen Dank im Voraus

    Gruß Tiefseereiter

  • AndySAndyS Posts: 1,437

    Hallo Tiefseereiter,

    vielleicht kannst Du für die Hintergrund-Figuren ja auf Genesis1 zurückgreifen. Schont die Ressourcen. wink

    Bezüglich Rigging, bzw. Erstellen eigener Props / Objects habe ich mich noch nicht versucht (höchstens mal ein paar Primitives kombiniert, als obj exportiert und wieder re-importiert, um ein zusammenhängendes neues Prop zu erhalten). Aber es gibt da wohl ein DAZ-kompatibles, ebenfalls freies Programm, mit dem Du so ähnlich wie in AutoCad Dinge konstruieren kannst.
    Da wissen sicher die Spezies mehr.

  • daybirddaybird Posts: 654
    daybird said:

    Aus aktuellem Anlass eine vielleicht doofe Frage. Ich erstelle gerade eine Stadtszene. Habe von Dystopia City einen random Block zusammenstellen lassen und diesen solange gedreht, bis ich eine für mich schöne Stelle für das Bild gefunden habe.

    Nun muss ich jedoch immer wieder, bei allen Objekten die ich lade, mühsam die Parameter einzeln kopieren um sie an die gewünschte Stelle in der Stadt hin zu bekommen.

    Habe versucht mehrere Parameter auf einmal zu kopieren, aber das geht scheinbar nicht.

    Ich benutze die 4.9.3.166 Pro Edition.

     

    Ok Frage hat sich erledigt. Habe oben in Tableiste die Funktion dublicate gefunden. :)

     

  • AndyS said:

    Hallo Tiefseereiter,

    vielleicht kannst Du für die Hintergrund-Figuren ja auf Genesis1 zurückgreifen. Schont die Ressourcen. wink

    Bezüglich Rigging, bzw. Erstellen eigener Props / Objects habe ich mich noch nicht versucht (höchstens mal ein paar Primitives kombiniert, als obj exportiert und wieder re-importiert, um ein zusammenhängendes neues Prop zu erhalten). Aber es gibt da wohl ein DAZ-kompatibles, ebenfalls freies Programm, mit dem Du so ähnlich wie in AutoCad Dinge konstruieren kannst.
    Da wissen sicher die Spezies mehr.

    Hallo!

    Die Hintergrundfiguren des einen Bildes (Kamera) sind die Hauptfiguren eines anderen. sad

    Kommt Zeit, kommt Rig... wink  

    Für meine "Basteleien" benutze ich CATIA V5. Ist bloß immer Arbeit es brauchbar zu Objekten zu konvertieren. frown

     

  • AndySAndyS Posts: 1,437
    edited June 2017

    Hallo,

    ! Genesis 8 !

    Gerade tauchte in meinem DIM die Genesis 8 Female zum Download auf.
    Stellt sich die Frage, wie lange ich im Dornröschenschlaf lag. surprise Was ist mit Genesis 4 bis 7 ? frown

    Post edited by AndyS on
  • TiefseereiterTiefseereiter Posts: 23
    edited June 2017
    AndyS said:

    Hallo,

    ! Genesis 8 !

    Gerade tauchte in meinem DIM die Genesis 8 Female zum Download auf.
    Stellt sich die Frage, wie lange ich im Dornröschenschlaf lag. surprise Was ist mit Genesis 4 bis 7 ? frown

    Gab es nicht. In diesem Threat: "https://www.daz3d.com/forums/discussion/125316/would-it-be-easier-to-call-the-next-generation-8-genesis-8"; wurde schon im letzten November darüber diskutiert die Nummerierung von Genesis an die Nummerierung der Charaktere anzupassen. Die Idee wurde wohl aufgegriffen. cheeky

    Jetzt braucht man wieder einen großen Einkaufskorb für die Lieblingsmorphs etc.. V8 soll zwar abwärtskompatibel sein - wie auch immer das gehen soll - , aber ich traue dem nicht. Ein CrossOver Fem/Male soll schon enthalten sein. frown

     

    In einem anderen Forum wurde neulich diskutiert das jetzt im Juni eigentlich etwas passieren müsste: DAZ 3D 5.0 oder schlimmeres. Dort waren die meisten skeptisch und glaubten nicht dran. Sie hatten unrecht!  Jetzt stellt sich nur die Frage: Wie tiefgreifend ist das jetzt?

    Hat sich schon jemand an V8 versucht und kann mehr berichten? surprise

     

    Gruß Tiefseereiter

    Post edited by Tiefseereiter on
  • AndySAndyS Posts: 1,437
    edited June 2017

    Hi,

    Hat sich schon jemand an V8 versucht und kann mehr berichten? surprise

    schau mal hier (die Posts am Ende der ersten und Beginn der zweiten Seite).

    Und na klar: Du sollst doch die ganzen "nützlichen" Zusatz-Morph-Produkte und entsprechend Kleidung erwerben. devil

    Post edited by AndyS on
  • caravellecaravelle Posts: 2,451

    AndyS und Tiefseereiter: Ich habe dort auch meinen Senf zu den ersten Erfahrungen mit G8F beigesteuert. Allerdings habe ich vergessen zu sagen, dass ich immer noch mit DS 4.6 herummache, nachdem ich einige blöde Sachen über DS 4.9 und Mac OS gehört habe. DS ist halt vor allem auf Windows ausgelegt - das zeigt sich sehr deutlich an Iray.

    Zurück zu G8F: Dass diese Figur noch weniger Polys hat als G3F, erfreut zwar sicherlich die Spiele-Entwickler. Für anspruchsvollere Hobby-Leute wie mich, die ihre Charaktere mit guten Morphing-Programmen selbst basteln und wenig Interesse an vorgefertigten Morphs haben, bedeutet es vermutlich einen Rückschritt. Es sei denn, jemand könnte mir - wie im Falle der Abwärts-Kompatibilität von G8F - schlüssig erklären, wo denn genau der Vorteil der Einsparung liegt. In der Mimik der Figur z.B. habe ich nichts weltbewegend Neues entdecken können. 

  • AndySAndyS Posts: 1,437

    Hallo caravelle,

    (hübsches altes Schiff smiley, Dein Avavtar)

    es geht hier sicher um das Sparen von Speicherplatz. Selbst bei G3 habe ich immer gleich mal die Render-SubD von 2 auf 4 erhöht, um gezackte Schattenränder zu minimieren.
    Als sie dann bei 4.9.3 (im korrespondierenden neuen iRay) die mögliche Detaillierung bei Displacement eingeschränkt haben, bin ich fast aus dem Fenster gehüpft. angry

    Auch über solche Tools wie "Scene Optimizer" und zur Reduzierung der Texture-Auflösung kann ich nur den Kopf schütteln. Natürlich auch über das Skin und Augen Materials Preset der G8.
    Wenn man dann mal die Bemerkung fallen läßt, dies sei ja für Spieleentwicklung und niedrig aufgelöste Video-Animationen ganz nett, jedoch alles andere als fotorealistisch, was iray ja für sich beansprucht, laufe ich Gefahr, daß meine Beiträge zensiert (gelöscht) werden.

  • caravellecaravelle Posts: 2,451

    Hallo AndyS, zunächst mal danke für das Avatar-Kompliment! :-) Ich liebe die großen alten Segelschiffe einfach. Und danke für den Tipp zu G3; das versuche ich jetzt auch mal.

    Das, was Du da über Zensur einerseits und 4.9.3 andererseits schreibst, macht mir die Sache auch nicht eben sympathischer. Ich werde es in den nächsten Tagen mal mit 4.8 versuchen; das soll auf Macs noch einigermaßen gut laufen. Oder war es umgekehrt...? Lol

    Für G8 habe ich gleich ein neues Basis-Materialset angelegt; die Augen sind auch in 3Delight miserabel. Abgesehen davon weiß ich auch nicht, warum bei 'Skin' in 3DL die Werte für Diffuse Strength immer auf 50% gesetzt werden. So erhält man zumindest in älteren Versionen wie DS 4.6 zuverlässig die beliebte Nuance 'Donald's Solarium'...  ;-) Ist natürlich eine Kleinigkeit, das wieder auf 85-100% heraufzuregeln, aber es ist einfach jedes Mal lästig. 

    Was mir überhaupt nicht gefällt, ist die Reduzierung der Fußknochen. Die Füße von G8F wirken klumpig ohne den Fersenknochen, und sie lassen sich kaum mehr richtig biegen. Das gefällt mir bei G3F sehr gut: Diese Figur hat Füße, mit der man zum ersten Mal vernünftige Ballett-Posen hinkriegt. Auch das wurde jetzt ins Klo gekippt. Ballerspiele brauchen schließlich keine Ballett-Posen... angry OK, dafür kann man bei G8 endlich die Länge von oberem und unterem Wimpernkranz getrennt regulieren - das ist für Portraits viel wert.

  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited June 2017
    AndyS said:

    Hallo Arnold,

    OK, sorry für die vergessenen ca. 6% devil

    Ich habe mit der 4.9.2 gearbeitet, da werden auch die "not usable" Parameter gezeigt. Ab 4.9.3 ist es anders.

    Dann habe ich mal Deine Anregung mit dem Quader probiert.
    Irgendwie ist iRay nicht so 100%ig - erwähntest Du ja. Wenn man in der Volume-Group die Intensität (also "Val" in der "Color Selection") der "Transmitted Color" auf 255 stellt, leuchtet das Licht durch den ganzen (1m) Quader durch. Aber schon bei Val = 250 erscheint der Effekt so, wie er soll.
    Aber auch bei negativem Winkel glimmt die Kante.

    Nun, soviel ist es nicht, der Unterschied beträgt nur 0,258 %. Wenn Du jetzt aber sagst, das wäre unerheblich, bekomme ich von Dir fortan 0,258 % von Deinem Brutto-Jahreseinkommen. Monatlich... devil

    Dann hat möglicherweise irgend etwas Deine DAZ Studio-Einstellungen zerschossen. Ich verwende auch schon jeden DAZ Studio 4 General Realease seit Version 4.0, und wenn ich den Haken bei "Show Hidden Properties" entferne, werden diese Parameter dann auch ausgeblendet.

    Dass bei einem Wert von 255 (1.0 linear) 100% des Lichts, dass auf der einen Seite hineinleuchtet, auf der gegenüberliegenden Seite auch wieder herauskommt, ist ganz normal. Die Transmitted Color Farbwerte arbeiten ungefähr wie Sperrschieber, RGB 0-0-0 komplett geschlossen, RGB 255-255-255 vollständig geöffnet. In Verbindung mit der Measurement Distance ergibt sich dann die "Durchflussmenge" pro Distanzeinheit.

    Da kommt es darauf an, ob es sich bei dem Kantenglimmen um spekulare Reflektion handelt. Bei einem SSS-Experiment, dass ich vor einiger Zeit durchgeführt hatte, zeigte sich, dass das Licht, sobald es die Objektoberfläche berührt, sofort schon die Kehrtwende ausführt. Leider lässt sich nicht herausfinden, ob das Problem durch eine Vereinfachung beim Iray Renderer oder durch einen Programmierfehler beim Iray Uber verursacht wird.


    Was Genesis 8/Victoria 8 betrifft: so langsam kann ich dieses ewige Gejammer nicht mehr hören. frown

    Dasselbe in Grün hatten wir schon, als Genesis durch Genesis 2, und Genesis 2 durch Genesis 3 "abgelöst" wurde. Und wir werden sie wieder haben, wenn in ca. 2 Jahren Genesis 9/Victoria 9 auf den Markt kommt. Es steht keiner hinter eurem Sessel und zwingt euch mit Waffengewalt zum Kauf! Es sind im DAZ Store noch haufenweise Artikel auch zu den vorhergehenden Figurengenerationen erhältlich, selbst zu den alten Generation 3 Millennium-Figuren. Während der "Genesis 3 Ära" wurden etliche Artikel auch für Genesis 2 herausgebracht.

    Was der Verzicht auf den (relativ) starren Fersenbein-Knochen mit einer eingeschränkten Beweglichkeit des Fußes zu tun hat, erschließt sich mir nicht so ganz, der ist für das Gelenk einer 3D-Figur im Grunde unerheblich. Wenn die Beweglichkeit nun eingeschränkt ist, würde ich zuallererst mal überprüfen, ob die Limits eventuell etwas zu niedrig gesetzt wurden.

    (Was komischerweise noch keiner bemängelt hat, ist der Umstand, dass auch bei Genesis 8 immer noch dieselben unpassenden 3Delight-Texturen für Iray verwendet werden, und noch keine zusätzlichen vollständig PBR-kompatibelen Specular-/Glossmaps mitgeliefert werden. Oder dass der Iray Standard Skin-Shader noch immer nix mit "Physically Based Shading" zu tun hat).

    Post edited by Arnold C on
  • caravellecaravelle Posts: 2,451
    edited June 2017

    Arnold C: Stimmt, so oder ähnlich klang es auch bei der Einführung von G2 und G3. Zumindest der Wechsel von Genesis zu G2 mit seiner Aufteilung in G2F und G2M aber war ein deutlicher Einschnitt; beide Neueinführungen waren mit neuen Kosten verbunden. Völlig natürlich, dass das erst einmal Skepsis hervorruft, oder? Wenn jetzt über G8 gemeckert wird, dann auch deshalb, weil mit dieser Figur der ganze Zirkus mit neuer Kleidung, neuen Morphs, neuen Wasweißichs von vorne losgeht, was viele langsam satt haben und als Geldschneiderei auffassen, solange die 'neue' Figur nichts wirklich atemberaubend Neues bietet. Einige Kleinigkeiten sind wirklich ganz nett bei G8 (V8 finde ich übrigens längst nicht so 'hässlich' wie von einigen Foristen behauptet), der große Wurf ist es aber offenbar nicht.

    Oft genug wurde hier der Vorschlag gemacht, statt ständig neuer Figuren Upgrades anzubieten. Vergeblich. Wenn die 'neue' Figur dann noch etwas einseitig auf eine bestimmte Klientel zugeschnitten ist - im aktuellen Fall auf Spieleentwickler - wird es endgültig kritisch. Wie u.a. der Kommentar von Angel - Wings zeigt, sind einige sogar richtig zornig auf Daz, da helfen auch die eifrigen und stets begeisterten Jubelperser in den Foren nichts. Man kann geschäftlichen Erfolg nicht übers Knie brechen. Besser als im 2-Jahres-Zyklus eine 'neue' Figur auf den Markt zu schmeißen, wäre es doch sicher, dem Hobby- und Profimarkt die genannten Upgrades anzubieten und für Games eine eigene Produktlinie zu entwickeln.

    Ich habe es mir aber eigentlich abgewöhnt, mir den Kopf für Daz oder irgendeine andere Firma zu zerbrechen, solange ich nicht dafür bezahlt werde. Die haben ihre Interessen, ich habe meine, und nach den Letztgenannten zu urteilen ist für mich als zahlende Kundin ja wohl das Naheliegendste. Daz ist nicht mein Freund, sondern ein Wirtschaftsunternehmen. Wenn Daz' Strategien meine Interessen treffen, ist es wunderbar; wenn nicht, gibt es halt leider kein Geschäft.

    Konstruktive Kritik - und zumeist lese ich hier nichts wirklich Destruktives - ist auch für ein Unternehmen wichtig. Wir sind u.a. in diesen Foren, um Daz Rückmeldung über unsere Erfahrungen zu geben.

    PS: Wie Du an meiner Abbildung siehst, ist der Unterschied bei den Füßen tatsächlich sehr deutlich. Bei beiden Figuren habe ich den Oberschenkel im selben Grad gebeugt. Bei G3F liegt das Limit der Beugung des Fußes bei 75%, bei G8F schon bei 65%. Nehme ich das Limit bei G8F raus, ist auch nicht viel gewonnen. Die Figur hat leider, leider einen Plattfuß. frown

    Füße G8F+G3F.png
    925 x 423 - 322K
    Post edited by caravelle on
  • Arnold CArnold C Posts: 740
    caravelle said:

    PS: Wie Du an meiner Abbildung siehst, ist der Unterschied bei den Füßen tatsächlich sehr deutlich. Bei beiden Figuren habe ich den Oberschenkel im selben Grad gebeugt. Bei G3F liegt das Limit der Beugung des Fußes bei 75%, bei G8F schon bei 65%. Nehme ich das Limit bei G8F raus, ist auch nicht viel gewonnen. Die Figur hat leider, leider einen Plattfuß. frown

    Soweit ich gelesen habe, ist der Großteil der Genesis 3 Kleidung auch mit Genesis 8 verwendbar. Das mit dem Schuhwerk ist nun ein anderes Thema, hat aber bei den Vorgängerfiguren mit Autofit auch nie richtig funktioniert. Was diese Upgrade-Geschichte angeht: das hört sich geradzu an, als ob man ein komplett neues Mesh, Texturen und eine geänderte Bone-Struktur für 'nen Appel und ein Ei bekommen will. Dass das so nicht funktioniert und die Entwicklungskosten auch mal irgendwo reinkommen müssen, und dass man auch alle naselang ein DAZ Studio Pro Update für lau hinterhergeworfen bekommt, da denken dann wohl die Wenigsten daran. Die Basisfiguren bekommt man auch immer geschenkt, aber es drängt aber einen niemand, die auch zu verwenden.

    Zu Deinem Fußproblem: das liegt jetzt aber nicht am weggelassenen Fersenknochen, sondern an einer Neuanordnung der "Foot" und "Metatarsals" Bones. Bei Genesis 3 liegen die voreinander, bei Genesis 8 übereinander. Wenn Du den Metatarsals Bone anwählst und den dann auch nochmal um seine 25 Grad beugst, dann bekommst Du ein ähnliches Ergebnis wie in deinem Beispiel für G3F zu sehen ist.

    Nebenbei bemerkt, wenn jemandes Fersenbein dieselbe Beweglichkeit wie die der "Heel Bones" bei Genesis 3 aufweisen würde, dann würde ich dem empfehlen, mal dringend einen Orthopäden aufzusuchen. smiley

  • caravellecaravelle Posts: 2,451

    Allerdings. laugh

    Tja, mit der leichten Plattfüßigkeit der Dame wird man dann wohl leben müssen... Ich probiere den Tipp mit dem Metatarsals Bone mal; danke.

    Übrigens: Kein Mensch verlangt, ein Upgrade 'für'n Appel und'n Ei' zu bekommen. Wo hast Du das gelesen? Bei mir ganz bestimmt nicht; ich weiß zufällig, dass keine Firma von Luft und Liebe leben kann.

  • AndySAndyS Posts: 1,437

    Hi Arnold,

    Arnold C said:

    Nun, soviel ist es nicht, der Unterschied beträgt nur 0,258 %. Wenn Du jetzt aber sagst, das wäre unerheblich, bekomme ich von Dir fortan 0,258 % von Deinem Brutto-Jahreseinkommen. Monatlich... devil

    kannst Du gerne haben.
    Seit fast genau 4,5 Jahren bin ich ein Repräsentant des sog. "Fachkräftemangels".
    Gut ausgebildet, umfangreiche Erfahrung, einheimisch und dann noch Ü50. no
    Raus aus der Statistik, wie einige weitere Millionen auch. Zu teuer, zu alt.

  • Arnold CArnold C Posts: 740
    caravelle said:

    Übrigens: Kein Mensch verlangt, ein Upgrade 'für'n Appel und'n Ei' zu bekommen. Wo hast Du das gelesen? Bei mir ganz bestimmt nicht; ich weiß zufällig, dass keine Firma von Luft und Liebe leben kann.

    Das wollte ich Dir auch nicht unterstellen. Die Diskussion wg. "Upgrade" kam vor Jahren schon auf. Es gab beim "Herrschaftswechsel" von Victoria 2 zu Victoria 3 ein Upgrade Paket für V3, was etwas günstiger war. Was aber viele aus den Augen verloren zu haben scheinen, ohne den Einsatz eines Drittanbieter-Tools war die Bekleidung von V2 auch nicht automatisch mit V3 kompatibel, und der Victoria 2 Klon konnte die V3 Texturen ebenfalls nicht ohne Tooleinsatz verwenden.

     

    AndyS said:

    Hi Arnold,

    kannst Du gerne haben.
    Seit fast genau 4,5 Jahren bin ich ein Repräsentant des sog. "Fachkräftemangels".
    Gut ausgebildet, umfangreiche Erfahrung, einheimisch und dann noch Ü50. no
    Raus aus der Statistik, wie einige weitere Millionen auch. Zu teuer, zu alt.

    Ja nee, lass man stecken.

    Ach, deshalb importiert unsere "Anführerin der Freien Welt" gerade soviele "Fachkräfte" von überall her... indecision

  • AndySAndyS Posts: 1,437
    Arnold C said:
    Ach, deshalb importiert unsere "Anführerin der Freien Welt" gerade soviele "Fachkräfte" von überall her... indecision

    Also "blau"-äugig könnte man das glatt mal annehmen. wink

  • RuphussRuphuss Posts: 2,631

    ich hab ja nu G3 ausgelassen um auf ne neue Produktlinie zu warten

    spiele mit G2 im wesentlichen

    sagt mir mal warum ich jetzt bei G8 zuschlagen sollte (nicht wörtlich nehmen)?

    meinen persönlichen Gerschmack trifft Victoria 8 schon mal sehr

    aber das ist ja nur das Aussehen der Form

    Victoria 7 gabs auch mal umsonst

    vielleicht dann ja auch V8

  • RenomistaRenomista Posts: 921

    da brauchts du aber geduld. Das erste mal das es V7 als zugabe zu nem anderen Kauf umsonst gab war ca 1,5 Jahre nach release.

  • MasterstrokeMasterstroke Posts: 1,972
    Ruphuss said:

    ich hab ja nu G3 ausgelassen um auf ne neue Produktlinie zu warten

    spiele mit G2 im wesentlichen

    sagt mir mal warum ich jetzt bei G8 zuschlagen sollte (nicht wörtlich nehmen)?

    meinen persönlichen Gerschmack trifft Victoria 8 schon mal sehr

    aber das ist ja nur das Aussehen der Form

    Victoria 7 gabs auch mal umsonst

    vielleicht dann ja auch V8

    Na, da solltest Du aber schleunigst zuschlagen, solange alles "on sale" ist. Warum?

    (BTW: Du brauchst das Genesis 8 essential pack für Victoria 8, welches mit dem neusten DS4.9.4 kommt.)

    Die Posen sehen bei weitem realistischer aus, als bei G3Figuren. Best bending figure ever ;-) Ich wage zu behaupten, daß all die zusätzlichen JCM Produkte, wie die von Zev0 für G3, bei G8 überflüssig sind. Endlich sind auch die Gesichtsausdrücke ansehnlich. In Verbindung mit Powerpose besonders cool. Es muß ja nicht V8 sein. Viele kritisieren, daß V8 zu alt aussieht. Mich stört das nicht. Das Gesicht wirkt sehr lebensecht, mich stören eher diese stereotypen extrem dünnen Körperformen, die mehr an die Action-Comic-Figuren erinnern, die man in Comic-Läden kaufen kann.

    Ich kann die G8 Serie nur empfehlen.

  • Arnold CArnold C Posts: 740
    edited June 2017

    (BTW: Du brauchst das Genesis 8 essential pack für Victoria 8, welches mit dem neusten DS4.9.4 kommt.)

    ...Viele kritisieren, daß V8 zu alt aussieht. Mich stört das nicht. Das Gesicht wirkt sehr lebensecht, mich stören eher diese stereotypen extrem dünnen Körperformen, die mehr an die Action-Comic-Figuren erinnern, die man in Comic-Läden kaufen kann.

    Für Victoria 8 auch noch mindestens die DAZ Studio Public Beta Version 4.9.4.111, wegen der erweiterten Iray Funktionen "Dual Lobe Specular" und dem "Chromatic" SSS Modus. Der Skin Shader ist zwar immer noch nicht perfekt (die Absorptionskoeffizienten für Grün und Blau sind um den Faktor 10 zu hoch, und die Streukoeffizienten for Rot und Blau etwas zu niedrig). Die in "Gräßlich Rot" eingefärbte graue "SSS"-Textur wurde abgelöst durch eine aufgehellte, weniger gesättigte Diffuse-Textur. Bei DAZ scheint man auf dem richtigen Weg zu sein.

    Victoria 8 nähert sich wieder dem Äußeren von Victoria 3 an, weniger Twen-Model-Püppchen, mehr Endzwanzigerin "Next Door".

    Mit DavidGBs Posen-Korrektur-Script funktionieren auch die G3F-Posen und SKAmotion-Animationen mit G8F.

    Post edited by Arnold C on
Sign In or Register to comment.