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Comments
Grazie a tutti delle dritte, ragazzi, cercherò di farne tesoro.
Non mi ricordavo delle luci emissive, in effetti mi sembrano una soluzione interessante, sperimenterò.
@Crios Molto bello l'effetto di quei riflettori. Si potrebbe anche usare per la luna o il sole in certe condizioni, tipo con la nebbia. Mi hai dato una ottima suggestione.
Sì, io uso praticamente solo i Genesis 8, ho strutturato tutto il parco dotazioni e personaggi su di loro.
Controllerò i tutorial di Wet and Tanned allora, perché il pdf l'avevo guardato ma non ci avevo capito nulla.
Allego invece un esempio di quel che intendevo sui personaggi "oscuri".
La prima vignetta è semplicemente uno screen di come appariva in fase di montaggio. Notare che c'è una luce perfetta che le illumina il viso in linea con l'apertura della porta, luce che io NON ho messo (quello scenario/stanza ha una illuminazione sua che non è modificabile, o comunque non ci sono proprio luci nella board!).
E' passato del tempo da quando ho creato quella scena a quando poi l'ho renderizzata. Quando ho riaperto quella scena e rimesso l'inquadratura sul personaggio, quella particolare luce tagliata era sparita, senza che io avessi toccato nulla. Da lì ho cominciato a cercare di ricrearla col poco che ne capisco, ma non c'è stato verso. Alla fine ho renderizzato piazzandole una pointlight da 15k di brillantezza direttamente sulla faccia, letteralmente nello spazio tra la porta e il viso, ma il risultato è poco più di una lumeggiatura sul naso.
Con questo personaggio in particolare succede spesso che sia mal illuminato, e da lì avevo il dubbio da neofita che fosse colpa delle texture magari, o che ne so.
Sarebbe meglio salvare la scena dopo ogni render, con un numero pregressivo.
Per non perdere i settaggi.
Lo faccio, lo faccio, infatti ho decine e decine di scene salvate in progressivo. In realtà le salvo prima di renderizzarle, cioé prima creo tutta la sequenza scena per scena e poi renderizzo (il mio pc ci mette circa 2 ore per un render, salvo poche eccezioni, per cui renderizzo quando non sto facendo altro.)
La prima immagine non è un render per cui non hai gli effetti delle luci e vedi tutto perfettamente illuminato(in realtà dal menù window puoi scegliere la voce preview lights ma ok). La seconda scena non è male illuminata, è del tutto normale che venga così. Iray, come del resto tutti i motori unbiased, riproduce l'effetto reale della luce nella scena. Se tu volessi riprendere quella scena con una vera fotocamera il risultato sarebbe più o meno quello della tua immagine. Per far apparire più illuminata la tipa dovresi per forza sovraesporre la porta e il muro, oppure usare qualche trucco, che in un caso come questo sarebbe davvero difficile da fare. Fortunatamente con il 3D possiamo fare più magheggi, nel tuto caso piazza un plane emissivo piuttosto stretto e alto più o meno come la ragazza tra lei e la porta, rendi il plane quasi invisibile (cutout opacity a 0.01 o giù di lì), regola la luminosità e la tonalità nella sezione surfaces e vedi che succede.
Io faccio spesso così infatti
Doppio post, sorry
Ottimo, grazie!
Ricorda che ci sono molti modi per "abbelire il render" anche via DAZ Studio..
Ad esempio il render che ho fatto sotto non è photoshoppato, usa vari elementi:
- camera con DOF (per sfocare la mano.. vedi come ti cambia il punto di vista nel render)
- Bloom (per avere il bagliore della luce sul petto)
- Antialiasing (per togliere l'effetto puntinato)
- Environment Fog per creare un po' di nebbiolina
E ci sono altri effetti che puoi usare che aiutano parecchio la resa dell'immagine.. il render sotto ha una semplice HDRI ben orientata e con l'intensità ricorretta e non ci ho nemmeno voluto perdere troppo tempo.
Cos'è antialising esattamente, dove si trova?
E bloom?
Oddio, un sacco di cose fighe da imparare.
Oh, ah, adesso che li menzioni, gli HDRI. Mi sono incasinato ad usarli, nel senso che non riesco a farli apparire nitidi come hai fatto tu. Mi vengono solo sfocati, tipo colore del cielo ma senza dettagli delle nuvole. C'è una qualche opzione che mi ricordo devo fleggare o attivare, ma non ricordo quale. Pensavo fosse "draw Dome" ma in realtà così li sfoca, non capisco.
Ho scritto antialiasing ma intendevo il denoiser (su altri programmi si chiama aliasing a volte).. il bloom si trova nella stessa finestra (sono le righe poco sopra)
Per le HDRI usa almeno immagini a 8K, se usi basse risoluzioni ottieni immagini sfocate (meglio usare 16 o più K.. nel render sotto siccome c'è il DOF che sfuma e nasconde le imperfezioni mi è bastata una da 8K)
Ieri c'erano due coupon... uno l'ho usato io e mi è andato (dava un 25% di sconto se non sbaglio, l'altro toglieva 5 dollari su oggetti DAZ original a più di 7 dollari).
Probabilmente hai fatto l'acquisto dopo le 8:00 di mattina e a quell'ora lo store resetta i coupon e le offerte (cambiano i banner)
A cavolo,era quello dei 5 $, strano perché ieri non usci, eppure ho postato un freebie nel forum.
Come al solito, solo tu ti becchi i coupon più succulenti, Crios.
Veramente l'ho perso, l'ha preso Kainji. Forse per colpa della rete,ieri andava una schifezza
https://www.daz3d.com/daz-welcomes wtf ?
Se vendono queste cose a questi prezzi... non ho parole.
MightyMite? Beh, è la cosa meno sorprendente che vedo succedere qui.
Ed in fondo, qualche kitbash di eroi vari che non infragono il copyright, non fa mai male. Anche se forse ci va un pò troppo vicino in certi casi...
Ma a questi prezzi ? Molti oggetti non sono nemmeno texturizzati e i materiali sono pessimi nonostante IRAY.
https://www.daz3d.com/kitbashers-042-mmg8m
Molto meglio il mio render di IronMan (che ha 2 colori ma almeno ho aggiunto diversità sulle superfici, effetti di luce e ho giocato con l'anisotropia sull'armatura).. cavoli, almeno settare i materiali in maniera adeguata (e mettere una Bump/Normal map per i dettagli)
Ricordati da dove arriva MightyMite. Su "quel sito là che vende roba per DAZ Studio" si bada molto meno alla forma rispetto a DAZ3D. Non compro spesso da lì, ma quando lo faccio è solo se ci sono davvero costretto a causa della quantità di lavoro necessaria ad arrivare ad un determinato livello.
Non so, secondo me stanno facendo queste aggiunte un pò troppo alla carlona. Ad un secondo esame, moltissimi dei prodotti di MightyMite sono troppo simili agli originali per cui immagino che me ne terrò bene alla larga.
Vorrei spezzare una lancia a favore di MightyMite, un PA che a me piace molto perchè tutti i suoi prodotti hanno in sè l'idea del kitbashing: un gran numero di material zone e niente texture.
Mi piacciono anche i suoi shader, proprio perchè sono semplici, intercambiabili e generici.
Il mio problema, infatti è che la quasi totalità dei prodotti per DS è "troppo bella" per essere usata in un fumetto.
Un classico esempio sono i prodotti di Aeon Soul: un PA italiano che adoro. Gli ho comprato volentieri una marea di prodotti, sin dai primi tempi di Poser.
I suoi prodotti sono di altissimo livello, sono ottimi per delle illustrazioni, ma... io che faccio fumetti non posso usarli, proprio perchè sono troppo belli rispetto a tutto il resto delle cose che appaiono nelle vignette. Inoltre, non avendo material zone, non posso neanche modificarli usando altri shader.
L'unico problema che ho con i prodotti di MightyMite è quello che diceva Imago: "moltissimi dei prodotti di MightyMite sono troppo simili agli originali", e io non posso usarli.
Se invece di fare IRON MAN avesse fatto decine di "teste/maschere/elmetti robotici vari", "torso robotici vari", "gambe robotiche" per G8, tutte intercambiabili, tutte generiche, con tante material zone, io gliele avrei comprate tutte, così avrei potuto farmi i "miei" robot/armature/esercito di cattivi invasori personalizzati. (beninteso, gli ho comprato anche IRON MAN, perchè è l'armatura degli anni '60) ^_^
Tiziano, se ti servono più material zones, le puoi creare tu in un attimo con il Geometry Editor.
Seleziona il tuo prop e attiva il Geometry editor. Col cursore seleziona le parti a cui vuoi applicare una zona differente e poi fai click destro nel workspace e seleziona Geometry Assignment-> Create Surface from Selected. A questo punto dai un nome al nuovo materiale.
La parte modificata diventerà "bianca" perchè avrà un materiale nuovo senza shader o textures ma manterrà la vecchia UV e tutte le altre caratteristiche.
A questo punto puoi applicare il materiale che preferisci o addirittura nascondere solo una parte utilizzando le opacità.
Belli i tuoi mecha.
Anch'io cerco di fare come dice tu, ma non sempre riesco ad ottenere quello che vorrei, anche perchè quando ho bisogno di qualcosa per una scena, vorrei averlo a portata di mano, senza perdere ore a cercare qualcosa da adattare, che poi mi passa l'ispirazione ^_^;;;
Ho provato, ma fare una cosa simile a prodotti che si basano essenzialmente su texture spettacolari, non è facile.
Esempio: creare nuove material zone ai prodotti di Aeon Soul o Jerry Jang credo sia quasi impossibile, o comunque, io non sono capace.
^_^;
(°ー°〃) A lui serve cambiare e aggiungere materiali non alterare le textures.