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Comments
Ma infati non dico che non si possano fare, anzi LLF r 3dUniverse hanno dei piccoli gioielli nel loro catalogo, ma i miei talentuosi colleghi si sono "piegati" al realismo... XD ....poi non voglio che si facciano cone per minorenni eh ma un Aiko come si deve? Una Girl come si deve? I vestiti poi pososno essre coperti eh, basta mettergli delle calze....per dire....che poi parliamoci chiaro, nello store di nudità c'è nè per gnocche XD altro che succinto...XD - cmq darò un'occhiata al "lavoro" del tipo, non mi piace chi fa il copia-incolla ( o copycat) di lavoro altrui, quindi non approvo che prenda "oggetti" di altri, ma magari usa delle tecniche interessanti.
Se posso dire la mia su Shinteo, mi sa che ha trovato il modo per importare gli FBX in DAZ, e poi li salva cosi com'è. Però parlo dei personaggi completi, tipo Stitch o il Chocobo. Infatti hanno un sacco di bones in più, che non servono a nulla, ma probabilmente sono rimasti dall'import. E faccio il mea culpa, ho fatto convertire la Lopunny che ho sul mio sito da lui, tutto su permesso di Warfaremachine che l'aveva creata, però ci ho dovuto lavorare parecchio per sistemarla, sia con le bones che con i morphs.
@Crios
Se non fai così non ci sbatti la testa e non impari come funziona.
L'import della mesh riggata si fa (l'ho fatto per la spada Monado e il Gundam Arios), solo che poi non hai pose compatibili, infatti posare il Gundam è una rottura di palle perchè va fatto manualmente.
In DAZ puoi anche modificare i joint (il Gundam Arios non si trasformava nativamente.. ho dovuto mettere qualche joint in più per trasformarlo in aereo).
Scometto che i joint inutili stanno tutti alla fine di qualcosa (es. fine del piede o in sommità alla testa o sulla punta delle dita). Quelli sono i control point che ha usato l'animatore per posare il modello originale. Siccome i joint stanno dentro alla geometria, conviene mettere dei joint esterni - più facili da selezionare - per posare la figura.
Comunque se hai bisogno di importare un FBX.. fammi un fischio
Non credo, credo che ogni joint in più sia un gruppo della geometria, in pratica ogni gruppo lo ha fatto diventare un bones.
A proposito del Geometry Editor, ma quando lo uso ci sono 3 voci, uno è Face Groups, un MAterials, e il terzo Regions. Ma cosa sono le Regions?
Se non ricordo male sono le nuove "suddivisioni" nei materiali di G8, quelli chiamati "Skin", "eyes" o altro che raccoglie sotto una sola voce tutte le UV che condividono la stessa texture.
No, non lo sono, se prendi Genesis si chiamano "hand" "feet" e altri pezzi del corpo.
Hanno un "1_" o "2_" davanti al nome, credo che sia una forma iniziale.
In ogni caso, controlla sul manuale, magari scovi qualcosa.
@Muscleman
Riuscito a fare qualcosa ?
Ti passo il link di un programma gratis per fare personaggi Anime: https://vroid.com/en/studio
Volendo potresti realizzarli lì e poi reimportarli in DAZ
Azz interessante, crei un personaggio kawai riutilizzabile.
Una domanda, ma secondo voi, questi possono essere usati per creare vestiti per G8/G9 ?
https://artstn.co/m/j132O
@Crios
Se usi Marvelous Designer si, c'è una funzione per autofittare il vestito ai diversi avatar, devi solo importare il tuo G8/G9 in Marvelous.
https://youtu.be/YD0tvgPKSZA?si=ae4fs-prak0OY8XH
PS il rigging va poi fatto in DAZ
Certo, basta un pò di pazienza.
Non c'è bisogno di Marvelous Designer (2000 euro all'anno è un pò troppo!) bastano DAZ Studio e il Mesh Grabber.
Il problema è che DAZ Studio a malapena importa gli OBJ. Prova ad esportare un FBX da DAZ Studio, funziona dappertutto ma a reimportarlo su DAZ Studio è tutto rotto.
Inoltre bisogna vedere se la licenza permette l'utilizzo al di fuori della loro piattaforma e l'uso commerciale dei modelli per i render.
Certo che avete la fissa per dover usare per forza le pose pronte di altre figure. Posate il modello e salvate tutto così da avere un set apposito quando vi serve.
In ogni caso, ho spulciato un poco la loro licenza, non si possono usare i modelli in nessun modo al di fuori di VRoid o del circuito di appartenenza. Nemmeno come base per creare morph per G1.
Quindi, è ancora compito nostro creare dei morph degni.
@Kainjy scusa, ma quale versione di DAZ hai?
@Crios
l'ultima 4.22
Quindi adesso si può importare un FBX senza che questo si spatafasci per tutta la scena e senza dover conseguire un triplo dottorato al MIT?
@Imago
no devi sempre correggere i joint .. però ora legge formati FBX più recenti
Se li legge come quelli che mi hai passato a me, vanno benissimo. Basta allineare automaticamente i joint, e tutto è a posto.
Mi sa che è venuto il momento di cambiare il PC....
Ho provato due FBX e svariare opzioni. Finalmente caricano "correttamente", uno dei due necessita di qualche aggiustatina e l'altro va bene fin da subito.
Però le ossa sono un pasticcio!
@Imago
non tutti gli FBX... devi sempre aggiustare i joint per farli leggere a DAZ.
Modificare i joint manualmente è il meno... sempre meglio che riggarli da 0 che fai casino con le weightmaps.
Inoltre DAZ ha un problema con le diramazioni: quando un joint ha due o più figli, se gli dai Align il joint si orienta sempre con la coda al centro tra i suoi figli--> questa cosa non va sempre bene per cui occhio.
Se vuoi ti consiglio di fare questo test:
Se la figura si vede corretta, non hai settaggi di import/export sbagliati. Se invece la figura all'import esplode hai qualche problema nei settaggi di import/export.
Se il G9 si vede OK in DAZ allora puoi prendere l'FBX e studiarti come sono i joint (vediti e annotati le proprietà di ogni singolo).
Però ti servirebbe forse più Bleder, parlando di programmi free...visto che in DS non puoi prorpio modellare com'è giusto che sia per creare qualcosa di tuo... ;)
No, basta DAZ Studio e Mesh Grabber. Una volta che hai importato il vestito nella scena e regolato le dimensioni nel modo giusto, basta "afferrare" le varie parti nel modo corretto e poi esportare e reimportare il vestito per poi applicarlo al tuo modello.
Vedo anche che il nostro ManFriday ha appena rilasciato un tool che aiuta in queste operazioni.
Ora che ci penso, mi hanno detto che alla AMD stanno sviluppando un sistema per utilizzare i cores delle Radeon come fossero CUDA e di fatto utilizzabili per tutte le applicazioni che li richiedono.
Voi avete sentito qualcosa al riguardo?
SCusate, so che sono ciuccio, ma mi servirebbe una spiegazione. Sto provando a capirci qualcosa delle Weight Map, e dai tutorial e dal docs della DAZ, c'è scritto che per vederle devo selezionare il Node Weight Map Brush. Io ho caricato G8F, l'ho selezionata, sono andato sul panello del Node Weight etc., però non compare nessuna WM su G8F, stessa cosa con Genesis e G2F. Ma sbaglio qualcosa?
L'unica cosa su cui sono riuscito a "vedere" qualcosa, è una maglia di G9, però non si capisce nulla.
EDIT:
REttifico quello che ho detto, ho capito il mio errore, e comunque Genesis è strapieno di WM
@Crios
Per vedere una weightmap devi:
1- selezionare un joint (non la figura). Per cui nel pannello Scene devi avere evidenziato un joint
2 - nel Weight map Brush ora devi avere selezionato General Weights
Attenzione: non tutti i joint hanno weightmaps (tipo il joint Hip).. alcuni potrebbero non averne perchè magari servono per generare particolari movimenti. Inoltre le vecchie figure (G1-G2) hanno una weightmap per ogni rotazione.. dal G3 in poi sono tornati ad un'unica mappa per ogni joint.