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Comments
Dal loro sito:
Small Studio License
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Oh, non avevo visto che quella di base è commerciale!
Però son sempre 200$.
Non saprei.
Incredibilmente non mi è mai capitato di dover esportare gli Strand Based, di solito li creo per i miei personaggi e rimangono insieme a loro nella loro scena di base.
Però ho visto alcuni strand based pronti da user su ShareCG, acciuffane uno e fai un pò di retroingegneria per capire come fare.
Ah, ecco, proprio come i capelli "normali". Annotato, magari un giorno mi metto a vendere un pò di parrucche in giro.
Se cambi il materiale e questo altera la struttura (tipo il materiale IRay lo definisce "Color" e 3Dlight lo chiama "Diffuse") è abbastanza normale. Mi capita spesso quando converto da IRay in 3DLight.
Basta reimpostare il PNG della pelle nel giusto canale.
Non ha sbagliato lo script, come ti dicevo, quando converti e i canali non hanno lo stesso ID, lo script lo assegna ad un altro o lo ignora del tutto.
Infatti non capisco il perchè ci siano 2 UV Map, possibile che lo shader ne usi 2 diverse?
UV map o canali per i materiale?
In ogni caso, nessuna meraviglia, io spesso uso molte UV map su un solo modello (tipo la pelle di V4, gli occhi di Hitomi, le unghie di Rhino) per ottenere il giusto effetto. Ovviamente ogni UV ha il suo set di textures.
E poi ci sono shader che arrivano ad usare anche quattro texture per un solo canale (per esempio "diffuse") per fare dei mix/maschere/effetti.
No, non canali, Imago a questo ci arrivo, parlo proprio di 2 UV MAp per lo stesso modello. In pratica il character è questo https://www.daz3d.com/battle-boar
A chi interessasse, nella descrizione non dicono una cosa, che i peli e i capelli sono strand based, lo scrivono in una delle immagini di riferimento. ci vuole un botto (almeno a me) per caricarlo completo.
Ah, ce l'ho pure io, lo sto usando proprio nel progetto che ho in corso adesso.
Non ho avuto problemi con i materiali, convertiti e riadattati senza problemi. Sono abituato ad usare più di una UV su un solo modello (su G1 ho almeno venti diversi tipi di UV provenienti dai vari char/mod e molte volte ne uso anche cinque insieme) e non mi sono nemmeno accorto che ne avess più di una.
La sua pelliccia l'ho tolta e lo ricreata, più leggera, sempre con gli Strand Based, come dici tu era impensabile usarlo così come era.
Ma che script usi per la conversione? Io ne ho uno commerciale e uno free e non mi hanno mai dato problemi con le UV maps.
Io quello Free, quello commerciale lo tengo nella wishlist.
Ma esiste un modo automatico, uno script o altro, che crea un Geoshell e lo colora in un solo click?
Forse uno script, ma sarebbe scomodo. Dovresti averne uno per ogni possibile colore o set di textures. E deve anche combaciare con le UV del modello Geoshellato.
Fai prima a creare la GeoShell e settarla e poi creare un preset materiale o parametri se pianifichi di utilizzare le geoshell sempre sullo stesso modello.
@Imago ma tu hai questo di convertitore https://www.daz3d.com/rssy-iray-to-3delight-converter-and-merchant-resource
Perchè l'ho comprato stamattina, ma non va con le trasparenze.
Edit:
E neanche con le textures ripetute, cioè quando usano un numero di tiles superiore a uno.
Sì.
E tutto quello che stai dicendo è normalissimo. Il convertitore è abbastanza "tonto", si limita a leggere di che canale si tratta e lo trasferisce a quello che gli sembra più compatibile, però non è in grado di carpire tutto, come il tiling, le trasparenze e qualche altra "opzione speciale" di certi shader.
Considera che IRay chiama la trasparenza "Cutout opacity" mentre 3Dlight "Opacity", lì un pò tutti gli script si incasinano e perdono la texture impostata.
Dopo la conversione devi mettere mano a tutte quelle cose che non è riuscito a mettere a posto, ma è sempre meno tempo che fare tutto manualmente.
In ogni caso quello script commerciale ha un pò di opzioni, scorri tutte le voci e imposta uno shader trasparente dove ritieni che serva dalle opzioni dello script.
A questo punto non ho davvero capito che cosa vuoi ottenere. Hai modo di creare delle immagini di esempio?
Per i tiles, intendi che azzera il valore? Prendi nota di quanti ne ha in orizzontale e verticale e poi li reinserisci.
Se invece intendi che perdi le textures, clicca su una delle textures e copia il percorso, dopo la conversione le reimposti.
Quando passi da un motore all'altro è normale che si sia incompatibilità.
Boh, prova. Male che vada hai buttato via 6 euro. Visto il prezzo non mi aspetterei chissà cosa, anzi non mi aspetterei nemmeno che lo consegnino
Grazie, lo so, ma non so dove si inseriscono nell'Uber Shader.
In effetti, sarebbe più affidabile se lo vendessero su Wish.
https://www.amazon.it/s?k=Teamgee
Qui trovi quelli veri, ragazzo.
Come vedi il prezzo è un pò più realistico.
P.S.
E spulciando fra quei prodotti, scopro anche che i mec da 5000 dollari non supportano gli schermi estesi. Rido forte.
Se doveste comprare un portatile, ad oggi, che supporti egregiamente DAZ e Blender. Voi che prendereste?
e se...
Se doveste comprare un PC, ad oggi, che supporti egregiamente DAZ e Blender. Voi che prendereste?
Un qualsiasi PC con GPU Nvidia dotata di molta memoria.
Iray è di Nvidia e dunque è meglio avere una GPU della stessa marca.
L'unico problema è che Nvidia ha rilasciato delle GPU potenti ma con poca memoria grafica... Questo da problemi in fase di rendering a causa del fatto che la VRAM si intasa. Già succede con molti videogiochi che le GPU Nvidia soffrano di poca VRAM (ne hanno messa poca per tenere basso il prezzo della scheda, sopratutto durante la pandemia)
Per Blender invece dipende da come lo usi.
La fase di modellazione/editing ha bisogno di CPU (processore) ma se poi ci fai anche i render lì dipende dal motore. Se usi Eve (che è quasi realtime) ci vuole una GPU, se invece usi roba più classica (Mentalray o robe così) ci vuole la CPU.
Sicuramente non un mec. Quelli non supportano nemmeno il mec-oess.
Supportare egregiamente IRay è una ambizione un pò forte, Ragazzone. Hai bisogno di una quantità malata di VRAM anche solo per avviare l'anteprima per cui devi puntare come minimo a due 3090 (la serie 40 è una presa in giro, evitale) di quelle serie. Per Blender, da quel che vedo, anche una semplice 1060 da 3Gb è sufficiente, provato di persona. Il confronto è impietoso, lo so.
RAM come se non ci fosse un domani, minimo 32Gb (64 è meglio, però) per entrambi.
Come processore, se ti sono rimasti quattro soldi dopo l'acquisto delle GPU, punta ad un bel Ryzen 9, decidi tu quale serie se la 7000 o la 5000, ma non fare il mio errore che ho preso una Mobo Gigabyte (abbastanza buona ma lacunosa) e prendi una MSI che ha il controllo automatico di Overclock e Undervolt. Il chipset sceglilo almeno di fascia media o perdi un pò di espandibilità.
Per il resto case ben ventilato e accessibile (io ne ho uno che si apre a scrigno e posso arrivare ai componenti senza staccare un solo cavo), hardisk meccanici a profusione per gli archivi e i backup, un SSD per le cache, un M.2 per Winzozz e uno per le librerie di DAZ Studio (carico G8 in due secondi di orologio con 7000+ morphs senza plugin di accelerazione)
Schermo Fast IPS (un pò di ghosting e un leggero overshoot ma colori grandiosi) o un TN (colori un pò spenti ma overshoot nullo e leggerissimo ghosting), minimo HD. Asus a mio parere produce i migliori.
Mouse verticale, assolutamente, magari senza fili. Rinasci ogni volta che lo impugni, te lo assicuro.
Tastiera NON meccanica o ti scoppia il cervello a forza di clicchecliccheclicche, che alla fine la parte meccanica serve solo a fare rumore.
Evita come la peste l'RGB. Sessanta watt di consumo in più per il rischio di un attacco epilettico ogni volta che controlli la posta non è un buon compromesso.
Fai tutto da te, non prendere un preassemblato. Anche se buoni spesso hanno componenti prsonalizzati per il produttore e fare una riparazione o un upgrade diventa un'odissea sanguinosa e dolorosa.
Se vuoi ti scrivo la mia configurazione per confronto.